Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ( Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) )
Eventos
El 11 de abril, el Departamento de edición publicó un nuevo número de juego. Las ediciones se han estancado durante casi nueve meses desde que se publicaron en julio pasado. La compañía “Dream of Great navigation” fue aprobada.
Puntos de inversión
La tasa de gastos de venta puede disminuir después de reiniciar el número de versión durante 18 meses.
Sobre la base de la experiencia de la última ronda de reinicio del número de versión, el número medio mensual de versión se mantendrá bajo después de la Ronda de reinicio del número de versión, la tasa de gastos de venta entrará en un ciclo descendente de unos 18 meses, la publicidad en el Roi aumentará. Creemos que el número medio de distribuciones mensuales seguirá siendo bajo después de esta ronda de reinicio. Las principales razones incluyen: 1, a partir de los datos históricos, antes de que la última ronda de edición se detenga en los 17 años anteriores, el número medio mensual de edición se distribuye en 700 secciones, la última ronda de edición se reinicia a esta ronda de edición se detiene en aproximadamente dos años, el número medio mensual de edición se distribuye en sólo 100 secciones, el número disminuyó considerablemente. 2. En los últimos años se han promulgado varias nuevas normas restrictivas, y los reguladores han propuesto normas de auditoría más estrictas para el contenido del juego: por ejemplo, en agosto de 19, la Oficina de publicaciones del Ministerio de propaganda del Gobierno central indicó que el juego y la lucha oficial contra el tema del control estricto; En septiembre de 2000, los reguladores criticaron el contenido no conforme de la tierra abandonada, la sociedad anti – humana y los Estados Unidos. 3. Desde el punto de vista del número de versión publicado, el número ha disminuido considerablemente. El número de ediciones distribuidas en esta ronda es de 45, muy por debajo del nivel medio antes de la primera parada de edición y después de la primera reanudación de edición. Por lo tanto, se puede prever que el número de distribuciones futuras o a largo plazo será bajo. Debido a que el número de nuevas ediciones sigue siendo bajo, una vez que una empresa obtiene las ediciones, obtendrá un mayor rendimiento de las inversiones en volumen de compra y marketing, impulsando la tasa de gastos de marketing de la empresa a la baja, el período de bonificación es de unos 18 meses. Pero a medida que las ediciones se expandan gradualmente, los nuevos juegos se vuelven más y más, la pista se vuelve cada vez más concurrida, este bono desaparecerá gradualmente. A juzgar por la experiencia pasada, el ciclo es de unos 18 meses. Podemos confirmar nuestra conclusión haciendo una copia de la tasa de gastos de venta de la empresa después de la reapertura de la edición en enero de 19 a ños. La tasa de gastos de venta de la empresa alcanzó su punto máximo en el 18q4, y en los siete trimestres siguientes se encontraba en una fase descendente de conmoción hasta el 21q1.
En conclusión, creemos que la tasa de gastos de venta de la empresa entrará en un ciclo descendente de unos 18 meses después de que se reinicie el número de serie. Según nuestras previsiones, la tasa de gastos de marketing de 22 a 23 años disminuirá 0,5 / 0,4 PCT en comparación con 21 años.
Tasa de gastos de I + D o ciclo descendente después de reiniciar el número de versión, durante un período de hasta tres a ños
Creemos que la tasa de gastos de I + D de la empresa se situará en la fase descendente en el futuro, y esta fase descendente puede llegar a tres años. La tasa de gastos de I + D de la empresa se situará en una etapa descendente en el futuro, lo que se debe a la fuerte contracción de la industria bajo la supervisión de la oferta de talento. Desde que el número de edición dejó de publicarse en julio de 2000, con la supervisión de la industria del juego más estricta, la superposición de la supervisión de Internet bajo los fundamentos de las empresas de la plataforma hacia abajo, un gran número de empresas de la plataforma para eliminar el negocio del juego, junto con la industria sin nuevos entrantes, lo que condujo a una gran limpieza de la oferta de la industria. Por ejemplo, Baidu anunció el cierre del negocio de juegos a finales de 21 años, el Departamento de juegos de la estación B despidió al 20%, la mayoría de los empleados del Centro de juegos aiqiyi fueron despedidos, la División de juegos de manos rápidas despidió al personal, el equipo de juegos de bytes ligeros despidió. Juzgamos que el lado de la oferta de talento de la industria del juego ha sido claro.
Al mismo tiempo, creemos que el ciclo descendente de la remuneración de los profesionales será muy largo. Por un lado, desde el lado de la oferta, las principales empresas para mantener el talento existente entre el “dilema de los prisioneros” conducirá a una velocidad muy lenta hacia abajo, en particular, Tencent, NetEase y otras grandes fábricas no se reducirán significativamente los salarios a corto plazo, a fin de evitar que el talento fluya a otras empresas. Pero la oferta a largo plazo es mayor que la demanda, o causará la disminución de los costos de contratación, por ejemplo, Tencent este año a nivel de toda la empresa, también ha propuesto el lema “reducir el costo y aumentar la eficiencia”. Por otra parte, desde el punto de vista de la demanda, es difícil ver el punto de inflexión de la inversión de la demanda. VR / AR, meta – universo y otras industrias o traen la inversión de la demanda de talentos, pero todos necesitan mucho tiempo. Teniendo en cuenta los dos puntos anteriores, creemos que la tasa de gastos de I + D de la empresa seguirá disminuyendo de 22 a 23 años. Según nuestras previsiones, la tasa de gastos de I + D de 22 a 23 años disminuirá 0,4 / 0,8 PCT en comparación con 21 años.
Creemos que las empresas emisoras con capacidad de emisión mundial están muy infravaloradas por el mercado. La razón por la que el mercado subestima las barreras proviene de las barreras relativamente bajas de la industria china de emisión. El mercado ha sido testigo de un gran número de empresas que han visto crecer sus lanzamientos y han sido imitadas con éxito rápidamente, como los viajes de mano en mano. También ha sido testigo de un gran número de empresas de I + D que construyen su propio negocio de distribución, ha tenido éxito, como Lilith.
De hecho, las barreras a la emisión mundial son mucho mayores que las de China. En primer lugar, la mayoría de las empresas no pueden establecer un equipo completo de distribución en el extranjero, especialmente para los mercados de idiomas pequeños, el rendimiento de las inversiones es demasiado bajo. Por ejemplo, el mercado tailandés de viajes a mano, sólo 500 millones de dólares al a ño, si el equipo de distribución construido para cubrir el mercado tailandés, a menudo no puede volver. Sólo los editores que tienen un gran número de juegos pueden obtener beneficios positivos. En la actualidad, el negocio de distribución en el extranjero de la empresa ha abarcado más de 200 países, ha establecido un equipo de distribución más completo en el extranjero. En segundo lugar, las empresas con capacidad de emisión mundial serán mucho mejores que las que sólo tienen capacidad de emisión regional en la competencia de proyectos anteriores. Antes de la regulación de la edición actual, cuando la compañía de juegos estableció el proyecto, o principalmente para el mercado chino, los ingresos del mercado extranjero son sólo la guinda del pastel. Pero después de la regulación, las compañías de juegos se dirigen al mercado global al principio de su proyecto, cuando las empresas con capacidad de distribución global compiten mucho más que las que sólo tienen capacidad de distribución regional, ya que los desarrolladores de juegos también quieren resolver el problema de la distribución global de una sola parada. La empresa tiene una alta capacidad de distribución global de barreras, por ejemplo, la obra maestra de la empresa en el extranjero “puzzles & survival” ha entrado en América del Norte, Europa, Australia, Oriente Medio, Japón y otros mercados Ios Best Sellers Top 100. En resumen, la capacidad de distribución global ha llevado a la empresa a formar un “fuerte lanzamiento – buen proyecto – lanzamiento más fuerte” ciclo positivo, el éxito de puzzles & Survival se espera que continúe.
Creemos que el negocio de emisión en el extranjero de la empresa tiene fuertes barreras, y el mercado está infravalorado, el crecimiento futuro del negocio en el extranjero mantendrá una alta tasa de crecimiento. Según nuestras previsiones, los ingresos de las empresas en el extranjero aumentarán en un 52,7% y un 33,1% entre 22 y 23 años.
Propuestas de inversión
Esperamos que los ingresos de la empresa de 21 a 23 años sean 176 / 202 / 23.900 millones de yuan, un aumento del 22,1% / 15,0% / 18,0%; El beneficio neto de la empresa matriz fue de 28,3 / 33,5 / 4.110 millones de yuan, un aumento del 2,33% / 18,5% / 22,8% en comparación con el mismo per íodo del año pasado. El precio actual de las acciones corresponde a 16,4 / 13,8 / 11,3 veces. Valoramos el negocio de la compañía en los próximos dos años, 22 – 23 años o en el crecimiento de los ingresos. Las perspectivas de negocio en el mar son amplias, las barreras son sólidas, a más largo plazo, o se puede reconstruir una Panax notoginseng. Teniendo en cuenta que el número de serie reinicia el impulso del rendimiento, el mercado subestima las barreras comerciales en el extranjero, damos a la empresa 22 años 25 veces la valoración, correspondiente al valor de mercado 83.7 mil millones, correspondiente al precio de las acciones 37.7 Yuan, en comparación con el precio actual tiene 72.2% de espacio, dar la calificación de “comprar”.
Indicación del riesgo
El riesgo de que la política de números de serie sea inferior a lo previsto, como la cantidad anual de premios de números de serie inferior a lo previsto y el límite de categoría de números de serie inferior a lo previsto; La geopolítica conlleva riesgos para las empresas marítimas, como el juego en su conjunto; Riesgo de fallo de productos potencialmente explosivos, etc.