Los informes de los institutos de investigación de las principales empresas de corretaje chinas minimizan la diferencia de información entre los inversores particulares y las instituciones y permiten a los inversores particulares acceder antes a los cambios en los fundamentos de las empresas cotizadas.
Este informe en profundidad sobre el tema aborda las siguientes cuestiones fundamentales: el tamaño del mercado de la artesanía en el extranjero, ¿cuál es el margen de maniobra de los fabricantes chinos de artesanía para salir al exterior? ¿Cuáles son las diferencias en el mercado de juegos portátiles en el extranjero en las distintas regiones? ¿Cuáles son las tendencias de desarrollo en la segunda mitad del juego en el extranjero? ¿Cuál es el patrón de competencia de los actores chinos en regiones y categorías? ¿Cuáles son los niveles de penetración de los actores chinos en cada región y categoría? ¿Cuáles son los motores del crecimiento futuro? ¿Cuál es la reserva del ciclo de los nuevos productos de los fabricantes de juegos? ¿Cómo juegan los mejores en el mar?
1、Los juegos chinos se van al extranjero: es el momento adecuado para zarpar
(1) En el momento actual, todavía hay un gran espacio para que el mercado de juegos de mano en el extranjero mejore: la escala del mercado mundial de juegos alcanzó 180,3 mil millones de dólares en 2021, de los cuales la escala del mercado de juegos móviles representa el mayor y más rápido crecimiento. 0,43%/0,60%/0,27%/0,20%/0,31%/0,17%, todavía hay margen de mejora en el ARPU/PIB per cápita de cada región; desde la perspectiva de la estructura del mercado de los juegos, la cuota de mercado de los juegos para móviles en EE.UU./Japón/Corea/Reino Unido/Alemania/Canadá es del 35%/60%/57%/29%/25%/35%, todavía hay margen de mejora en la cuota de ingresos de los juegos para móviles. Todavía hay margen de mejora. Según nuestra estimación, se espera que el mercado de juegos para móviles en el extranjero (excluyendo China) alcance los 97.000 millones de dólares en 2026, con una tasa de crecimiento compuesto del 12% en 20222026, que es significativamente mayor que la tasa de crecimiento esperada de los juegos para móviles chinos.
(2) El cultivo es profundo, y la tendencia es que los juegos salgan al exterior: desde el espacio de la industria, el mercado chino está en la última mitad del dividendo, y la tasa de crecimiento de la escala de usuarios de juegos se está ralentizando; desde el patrón de la competencia, el mercado chino está muy concentrado, con Tencent y NetEase ocupando casi el 60% de la cuota de mercado; desde el punto de vista de la política, la aprobación del número de licencias de juegos es más estricta, la acumulación de juegos para los fabricantes principales está pendiente de revisión, y los pequeños y medianos fabricantes se eliminan a un ritmo acelerado; desde el valor social, los juegos son un medio importante para la exportación cultural en la nueva era. Desde el punto de vista del valor social, los juegos son un medio importante para la exportación cultural en la nueva era, y son la dirección defendida por el Estado para salir al exterior, lo que ayuda a promover la cultura china.
(3) Ambiciones de medio campo, la profundidad y la amplitud de los juegos que van al extranjero continúan expandiéndose: en 2021, los ingresos reales de las ventas de los juegos desarrollados independientemente por China en los mercados extranjeros alcanzaron los 18.013 millones de dólares, un 16,59% más que en el año anterior. A juzgar por la tasa media de crecimiento de los últimos cinco años, la proporción de juegos chinos que salen al extranjero muestra un aumento constante. En cuanto a la distribución por categorías, la estrategia, el juego de rol y los disparos siguieron siendo los principales géneros en la distribución de los ingresos de los juegos móviles chinos en el extranjero en 2021, y siguieron recibiendo el reconocimiento de los mercados extranjeros, con una cuota combinada de más del 60% estable. En el resto de la cuota de mercado, se destacan diferentes géneros de juegos cada año, por ejemplo, los juegos de colocación y de cartas tendrán una mayor cuota en 2020, mientras que la eliminación, los MOBA y la simulación tendrán una mayor cuota en 2021, lo que indica que los juegos de China están saliendo al exterior en una tendencia de desarrollo multigénero, y otras categorías también siguen mejorando su competitividad además de sus puntos fuertes tradicionales. En cuanto a la distribución de las regiones de ultramar, Estados Unidos, Japón y Corea son las tres principales regiones generadoras de ingresos. Tomando como muestra los TOP 1500 juegos de cada región, estimamos que la cuota de mercado de ingresos de los fabricantes chinos en Estados Unidos/Japón/Corea/Sudeste Asiático/Oriente Medio/Europa/América Latina en 2021 será del 18%/21%/23%/43%/42%/27%/19% respectivamente, un aumento significativo en comparación con 2019. Según dos métodos, a saber, el aumento de la cuota de categoría y el aumento de la cuota de área, estimamos que el espacio de ingresos de los fabricantes chinos que van al extranjero es de 34.500 millones/35.900 millones de dólares respectivamente, y se espera que la cuota de mercado del mercado global de artesanía en el extranjero aumente del 28% en 2021 al 37% en 2026 en una situación neutral.
2、La segunda parte del juego que va al extranjero: el patrón aún no está determinado, una nueva ronda de ciclo de productos está listo para comenzar
Tendencia 1: El patrón de competencia en el extranjero aún no es sólido, y los fabricantes de cintura media tienen una mayor posibilidad de abrirse paso en el mercado extranjero. De 2018 a 2021, los ingresos netos de los fabricantes de juegos en el extranjero, el ranking de los fabricantes de cabezas todavía fluctúa, y la cuota de mercado más alta de un solo fabricante es de alrededor del 9%, el mercado de ultramar CR10 (alrededor del 56% en 2021) es comparable al mercado chino CR2 (alrededor del 60%), y el CR20 ha mejorado significativamente más rápido que el CR2 en los últimos años, el patrón de competencia está relativamente fragmentado, y hay diferencias obvias en las áreas ventajosas de cada fabricante que va al extranjero. El aumento de la cuota de mercado está estrechamente relacionado con el lanzamiento de productos y la adaptación de la categoría, siendo más probable que los jugadores de cintura media suban a través de una sola categoría o un solo producto.
La segunda tendencia: la segunda mitad del mar, la consolidación de las categorías superiores y el avance de las categorías inferiores se convierten en el foco de la competencia. 20142020 los fabricantes chinos se centran en las categorías de SLG y tiro para lograr un avance, la cuota de mercado actual de las categorías de SLG y tiro en la mayoría de los países y regiones son más del 50%, y después de 2021 los juegos de mano de boutique 3A, la integración de la categoría, los temas y la innovación tecnológica se convierten en las palabras clave de la segunda mitad del mar. El crecimiento se verá impulsado por la consolidación de las categorías superiores, la complementación de las categorías débiles y la mejora general de la potencia de producto y distribución. En cuanto a la cuota de mercado de los vendedores por categorías, el rodaje está básicamente monopolizado por los grandes, con una cuota de mercado de Tencent superior al 20% en la mayoría de las regiones y una cuota de mercado de NetEase que se acerca al 70% en Japón; las categorías de estrategia son muy competitivas, con una cuota de mercado regional máxima que no supera el 15%, y la cuota de mercado regional de la mayoría de los vendedores se sitúa en el 5%. En el casual, juegos y otras categorías vulnerables, los fabricantes chinos han aparecido productos explosivos “Proyecto Makeover” y “Cash Frenzy”, pero principalmente como R & D CP papel, los grandes fabricantes están actualmente involucrados en menos.
Tendencia 3: Los productos más antiguos entran en la fase media y tardía del flujo, el nuevo ciclo de productos está listo para comenzar. 2021 flujo de salida TOP20 juegos la mayoría antes de 2019 en línea, después de 2021 en línea sólo uno. Medimos por separado el flujo neto medio de decadencia de los juegos TOP20 desde el mes más alto hasta mayo de 2022 [(flujo mensual más alto – flujo neto en mayo de 2022) / mes de flujo mensual más alto hasta mayo de 2022], la cantidad media de decadencia mensual desde el mes más alto hasta mayo de 2022 es de 1,68 millones de dólares, y la cantidad media de decadencia mensual desde enero hasta mayo de 2022 es de 1,18 millones de dólares. De las reservas de productos de los fabricantes de ultramar, los grandes fabricantes siguen tendiendo a desplegar toda la categoría, mientras que los fabricantes de cintura media se adentran en la categoría vertical, se ha iniciado una nueva ronda de competencia de productos.
Tendencia cuatro: los fabricantes de la cabeza de acogida + juego final IP a los juegos de la mano todavía tienen dividendos, fortalecer el diseño local de 3A obras maestras en el extranjero. El proceso de desarrollo general de los juegos para móviles en el extranjero es más lento que el del mercado chino. Entre 2015 y 2019, las grandes empresas chinas tradicionales de juegos de mano se adelantaron, lo que dio lugar al periodo de bonificación del “fin de la mano”, en el que las empresas principales se alzaron gracias a sus ventajas en materia de propiedad intelectual. En la actualidad, desde el punto de vista de los productos de reserva, sigue habiendo una ventaja para el anfitrión + el juego final de IP a mano. La gran popularidad de los productos de IP y el amplio público del juego, combinados con la capacidad de I+D de alta calidad de los fabricantes chinos, pueden aumentar la tasa de éxito del producto tras su puesta en línea. Al mismo tiempo, los fabricantes principales también han reforzado la disposición local de las obras maestras de 3A en el extranjero, Tencent ha establecido una serie de estudios de juegos de acogida en América del Norte en 20202022, y ha invertido en una serie de famosos estudios de juegos de acogida en el extranjero; NetEase ha establecido dos estudios de acogida en Japón, Sakura y Meikoshi, con una serie de talentos japoneses de I+D de juegos de acogida que convergen para centrarse en el desarrollo de juegos de acogida de alta calidad para el mundo; MihaYou Dios original” tres extremos juntos, el final de 2021 en Canadá para crear un nuevo estudio, destinado a crear 3A juego de aventura de disparos de mundo abierto.
3. Éxito de las revelaciones de los fabricantes de cabezas en el mar: Tencent, NetEase y MihaYu
(1) Tencent: (1) Adquirir licencias de propiedad intelectual famosas en todo el mundo y combinarlas con sus propias ventajas para entrar en pistas populares en el extranjero y establecer rápidamente la influencia de la marca; (2) Abrir algunos mercados a través de la distribución de socios, acumular experiencia y datos y aumentar gradualmente la proporción de autopublicación. (3) Establecer una estrecha relación con muchas empresas de renombre de todo el mundo mediante inversiones y adquisiciones en el extranjero. ④Lanzamiento de la marca de distribución global LevelInfinite, agente en el extranjero de juegos de mano de CP pequeños y medianos + PC + productos de consola para abrir una nueva curva de crecimiento.
(2) NetEase: ①En la primera etapa, NetEase se centró en el mercado japonés, y confió en su capacidad de operación de localización para romper la “isla de juegos”, con “Operation Wilderness” ocupando el top 10 de la lista de los más vendidos en Japón durante mucho tiempo. (3) MihaYu: ①inversión y adquisición de estudios en el extranjero, construcción de tres estudios en el extranjero en Nagoshi, Sakura y Montreal, y desarrollo intensivo de una serie de juegos globales para PC+consola.
(3) Mihayou: ① Largo ciclo de desarrollo para “Dioses Originales”, invertido en un período muy largo y personal de I+D de súper alta especificación. (2) El arte y los actores de voz de primera clase aportan una experiencia audiovisual perfecta al juego, lo que es crucial para los juegos secundarios; (3) La interoperabilidad de los dispositivos y los coservicios globales se realizan para adaptarse a las necesidades de juego de los usuarios en el extranjero; (4) Un gran mundo con gran apertura satisface la demanda de los usuarios de explorar libremente.
4, consejos de inversión de la industria: calculamos que el mercado de juegos de mano en el extranjero (excluyendo China) se espera que alcance los 97 mil millones de dólares en 2026, los fabricantes chinos con productos de alta calidad en la tasa de penetración en el extranjero sigue aumentando, la situación neutral en la cuota de mercado global de juegos de mano en el extranjero se espera que aumente del 28% en 2021 al 37% en 2026, mantener la industria “recomendada “calificación, se centran en los objetivos recomendados: la cabeza de los fabricantes de juegos de mar Tencent Holdings, NetEase, se recomienda prestar atención a IGG, empresa de corazón, pitido, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Miha You (no en la lista), Funplus (no en la lista), byte saltar (no en la lista), etc.
5, consejos de riesgo: riesgo de ralentización del crecimiento de los usuarios activos, riesgo de aumento rápido de los costes de los canales, riesgo de la competencia en el extranjero, riesgo de que el lanzamiento del producto sea menor de lo esperado, riesgo de la política exterior, riesgo de ajuste de la valoración del sector, riesgo de fluctuación del tipo de cambio, etc.