Media Internet Mid – Term Strategy Report 2022: Compare 7 Circuits, First promote local Life in the second half

El punto de inflexión de la política o ha aparecido, la valoración de la industria de Internet de los medios de comunicación está en el rango inferior. Desde 2021, la política reguladora se ha convertido en uno de los principales factores que han suprimido la industria de Internet, y la valoración de la industria sigue disminuyendo. Las políticas antimonopolio, la protección de los datos de los usuarios, la protección de los menores y otras políticas multidisciplinarias promueven la creación de un entorno competitivo justo para las empresas, la creación de un entorno de red limpio y positivo y un entorno estable de Seguridad de la red, contribuyendo así al crecimiento real y saludable de la industria de Internet. Creemos que, después de la estricta supervisión de las políticas iniciada en 2021, la supervisión de la industria y la autodisciplina de las empresas se promueven mutuamente, por una parte, con la normalización gradual de la supervisión en todos los aspectos, la frontera de la supervisión se aclara gradualmente, por otra parte, las empresas de Internet de Los medios de comunicación también se esfuerzan por ajustar su propio negocio para adaptarse a los requisitos y la dirección de la supervisión, la probabilidad de que se produzcan acontecimientos reglamentarios más allá de las expectativas se reduce aún más, por lo que la “base de políticas” se confirma básicamente. Desde 2022, la política de calefacción sopla con frecuencia, creemos que el punto de inflexión de la política o ha aparecido, mientras que la valoración de la industria ha alcanzado básicamente el nivel inferior en dos años, el apoyo a la política se espera que ayude a mejorar la valoración de la industria.

En el segundo semestre de 2022, la primera placa de vida local. De acuerdo con el modelo de negocio de los medios de comunicación, los objetivos de la placa de Internet se agrupan en la economía del juego, la economía de la publicidad en Internet, la economía social, la economía de la vida local, la economía comunitaria, la economía en vivo, la economía de los miembros. Mirando hacia el segundo semestre de 2022, propusimos la economía de vida local con un amplio espacio de mercado y un nuevo modelo, y nos centramos en la Plataforma de contenido que combina la empresa de juegos, la economía de los miembros y la economía comunitaria, que se espera que se materialice en la lógica del mar.

Economía de la vida local: la cadena de restaurantes impulsa el aumento de la penetración de la comida para llevar, la compra de grupos comunitarios en la fase de mejora de la cadena de suministro. Los servicios de consumo de alimentos y los servicios de transporte son los dos principales mercados de consumo local. Con el aumento de la tasa de cadena de restaurantes en China, la tasa de penetración de la comida para llevar aumentará aún más; En cuanto a la compra de grupos comunitarios, en la actualidad se optimiza el patrón competitivo de la pista de carreras, el desarrollo de la industria entra en la etapa de mejora de la cadena de suministro, y la compra de grupos comunitarios de la Liga de los Estados Unidos está perfeccionando la capacidad de la cadena de suministro; Además, debido a la persistencia de la situación epidémica, las reservas de alojamiento, los viajes de transporte, los restaurantes a las tiendas y otras entidades relacionadas con la gestión de las tiendas se ven muy afectados, si la situación epidémica actual de China se controla eficazmente, se prevé que la prosperidad de la industria se restablezca gradualmente en El segundo semestre del año.

Economía del juego: la empresa líder acelera el diseño en el extranjero, se espera que cumpla la lógica del mar. A medida que la población de juegos se acerca a la saturación, el crecimiento del mercado de juegos de China ralentiza el crecimiento de los ingresos de China debido a la influencia de la Alta base en el mismo período de 2021, la nueva política de prevención de adicciones de 830 y la suspensión de la publicación desde agosto de 2021. Los Juegos chinos en el mercado de la escena del mar son más altos que el mercado chino, la política actual de China para la industria del juego es más estricta, los principales fabricantes de juegos chinos miran al mercado extranjero, buscando un nuevo espacio de crecimiento. Tencent Holdings, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) \

Economía de los miembros: el crecimiento de los ingresos se está desacelerando, la Plataforma pugc tiene ventajas significativas, con múltiples espacios de mejora. En 2021, los ingresos totales de las empresas que cotizan en bolsa en el sector económico de los Miembros ascendieron a 36.750 millones de yuan, un aumento del 18,8% con respecto al año anterior. Según los atributos de la Plataforma de contenidos, los ingresos totales de la plataforma PGC en 2021 ascendieron a 27.740 millones de yuan, un aumento del 9,6% con respecto al año anterior; Los ingresos totales de la Plataforma pugc en 2021 ascendieron a 9.010 millones de yuan, un aumento del 60,5%. Creemos que, desde el punto de vista del número de usuarios de la Plataforma, la tasa de pago y el valor arpu, la economía de los miembros todavía tiene un gran espacio para el desarrollo. En comparación con el nivel general de tráfico y la tasa de pago, la Plataforma pugc y la plataforma PGC de la cabeza todavía tienen una gran brecha. En la actualidad, las principales plataformas de audio y el equipo de segundo nivel de la industria del vídeo dependen de la membresía conjunta y la promoción de ventas para llevar a cabo La innovación de los miembros, el tráfico de la Plataforma y la tasa de pago siguen aumentando rápidamente, y todavía hay un gran espacio para mejorar. Aunque el número total de miembros aumenta lentamente, la Plataforma de vídeo de la cabeza también garantiza el crecimiento continuo de los ingresos de los miembros.

Economía comunitaria: Se espera que las pérdidas se reduzcan a medida que continúe la comercialización. El modo de realización de la empresa de Internet comunitaria incluye la transmisión en vivo, la publicidad, la suscripción, el juego, el comercio electrónico, etc. En 2021, los ingresos de la comunidad ascendieron a 121100 millones de yuan, lo que representa un aumento del 39,3%. El beneficio neto ajustado es de – 27.280 millones de yuan, la pérdida sigue aumentando. En la actualidad, la tasa de crecimiento de los usuarios de la placa se está desacelerando aún más, la plataforma comunitaria a través de la expansión de los costos de venta, la aceleración de la ruptura del contenido para conducir a los usuarios a romper el círculo y a través de IOT, canales de terceros y otras iniciativas para obtener tráfico. En nuestra opinión, se espera que la tasa de gastos de algunas empresas económicas comunitarias se controle a medida que las plataformas se extiendan de los usuarios a una variedad de modelos de retención para controlar aún más las pérdidas.

Economía Social: la base de usuarios jóvenes sigue creciendo y se espera que las pistas sociales den la bienvenida a nuevos productos. Nos centramos en los nuevos cambios en la economía social: 1) en el sector de las plataformas móviles de oficina, Spike se ha convertido en un fuerte rival para Wechat y Wechat corporativo. Sin embargo, debido a que creemos que el escenario de aplicación de clavado es el trabajo, su valor central es mejorar la eficiencia de trabajo de la empresa tob, en lugar de promover la comunicación interactiva entre los usuarios, por lo que clavado no es una plataforma social; En el campo de las relaciones sociales heterosexuales entre extraños, soul, que se centra en los grupos de jóvenes, se ha convertido en una nueva fuerza en China; En el campo de la navegación social, las empresas chinas de Internet representadas por chizicheng Technology y yalla Company han logrado avances. Creemos que en la actualidad Wechat y QQ dos productos han sido más maduros, la ventaja competitiva en el dominio social conocido es sólida, y en el dominio social extraño, con el tamaño de los usuarios jóvenes cada vez más grande, todavía hay nuevas oportunidades. La aparición de productos como soul, Ji Mu y TT Voice llena la escasez de productos como Wechat y QQ en el interés social de extraños. Su aumento o erosión de los usuarios existentes de Wechat y QQ, el patrón social chino se espera que se afloje.

Economía de la publicidad en Internet: la estabilidad de los ingresos publicitarios de la Plataforma de comercio electrónico es mayor, 2022 Plataforma de contenido o la tasa de crecimiento disminuirá. Desde el cuarto trimestre de 2021, debido a la influencia de la educación y la regulación de la industria del juego, los anunciantes de la industria relacionada disminuyen la inversión, el crecimiento de la publicidad en Internet comenzó a disminuir. Desde 2022, bajo la presión de la prevención y el control de la epidemia, la macroeconomía se ha visto afectada en cierta medida, lo que ha dado lugar a que los comerciantes de plataformas de comercio electrónico, as í como los pequeños y medianos anunciantes y los fabricantes de marcas reduzcan de nuevo la inversión. Esperamos que el sector de la publicidad en Internet se recupere gradualmente con el aumento de la prosperidad macroeconómica en el segundo semestre del año, siempre que la situación epidémica en China se controle oportunamente y que la política de apoyo del Estado a la economía real sea eficaz.

Economía de la transmisión en vivo: la tasa de crecimiento se ha ralentizado continuamente, la política reguladora se ha vuelto más estricta, las empresas relacionadas con el negocio de la transmisión en vivo se han visto afectadas en cierta medida. En 2021, los ingresos de la placa de transmisión directa ascendieron a 106900 millones de yuan, un aumento del 3,5% con respecto al año anterior; Según las estadísticas del Centro de datos de medios de comunicación del SIDA, 2021 usuarios de transmisión en vivo de 635 millones de personas, un aumento del 8,2%. En mayo de 2022, desde el punto de vista de la protección de los menores, la Oficina Central de civilización, el Ministerio de Cultura y turismo, la administración estatal de radio y televisión y la Oficina Estatal de información sobre Internet publicaron conjuntamente las opiniones sobre la normalización de la recompensa en vivo en línea y el fortalecimiento de la Protección de los menores, y el contenido del documento presentó medidas de trabajo detalladas y estrictas para el modo de recompensa en vivo, limitando las formas innovadoras, como “Lian mai PK”. Los servicios de transmisión en vivo de empresas como Express Hands pueden verse afectados.

Recomendaciones de inversión:

Desde 2022, la política de calefacción sopla con frecuencia, creemos que el punto de inflexión de la política o ha aparecido, mientras que la valoración de la industria ha alcanzado básicamente el nivel inferior en dos años, la industria de Internet de los medios de comunicación tiene valor de configuración.

Sin embargo, la situación actual de la epidemia y la macroeconomía siguen siendo factores inciertos, la empresa de Internet también se centra en la reducción de costos y el aumento de la eficiencia, la búsqueda de un crecimiento de alta velocidad a la búsqueda de un crecimiento de alta calidad, sugerimos alrededor del ritmo de recuperación de la industria en La era post – epidémica, la selección de la pista de alta calidad para el diseño, mirando hacia el segundo semestre de 2022, promovemos el amplio espacio de mercado y el nuevo modelo de economía de vida local paralela, Prestar atención a las empresas de juegos que se espera que cumplan la lógica del mar, la economía de los miembros y la economía comunitaria para integrar una mejor plataforma de contenido.

Consejos de riesgo: la presión a la baja de la macroeconomía China aumenta, las compañías de juegos se expanden más allá de las expectativas en el extranjero, la política de supervisión de la pista de extraños y la transmisión en vivo se hace más estricta, la demanda de vida local es débil, las empresas comunitarias aumentan la inversión en Ventas y promoción para los usuarios, el número de miembros aumenta menos de lo esperado.

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