Puntos de inversión:
Revisión del mercado: 16 de mayo – 20 de mayo, el sector de los medios de comunicación aumentó un 1,93%, mientras que el índice GEM, el índice Shanghai – Shenzhen 300 y el índice de Shanghai aumentaron un 2,51%, 2,23%, 2,02%. La industria de los medios de comunicación ocupa el puesto 17 en la clasificación de la industria de primer nivel de CITIC, situada en el Centro de toda la industria.
Opinión de esta semana:
Recientemente, la Oficina General del Comité Central del Partido Comunista de China y la Oficina General del Consejo de Estado publicaron las opiniones sobre la promoción de la aplicación de la estrategia nacional de digitalización de la cultura, y formularon una serie de objetivos clave de desarrollo en torno a la promoción de la construcción de la digitalización de la cultura pública y la aplicación de la estrategia de digitalización de la industria cultural. Creemos que desde la planificación de la industria cinematográfica, la industria editorial y el ámbito de los derechos de autor hasta la reciente consulta temática sobre “promover el desarrollo sostenible y saludable de la economía digital” y la introducción de la política de “promover la aplicación de la estrategia nacional de digitalización de la cultura” en el período anterior del “14º plan quinquenal”, la política actual de la Sección de medios de comunicación transmite señales positivas y se espera que ayude a la industria a entrar en un desarrollo benigno. Aunque el repunte de la epidemia en Guangzhou, Shenzhen, Shanghai, las principales ciudades de Beijing a corto plazo, as í como en algunas provincias y ciudades, ha dado lugar a una disminución de los datos económicos y de consumo a corto plazo, y se prevé que los resultados de la publicidad, el cine y la televisión, Los libros y otros sectores altamente dependientes de la línea sigan estando bajo presión, con la aparición del efecto de “limpieza dinámica”, la epidemia tiende a mejorar y las actividades económicas en Shanghai se reanudarán en un futuro próximo. Las actividades económicas y productivas de China y la vida de los residentes también se pondrán gradualmente en marcha. Además, el nivel de la política nacional se ha centrado en muchas veces en la “estabilidad del crecimiento, la estabilidad del mercado, la protección del empleo” y otras orientaciones positivas, o tendrá plenamente en cuenta el impacto de la epidemia y la introducción de diversas políticas financieras y monetarias para apoyar, se espera que el Q3 comience a volver gradualmente a la senda del crecimiento, se espera que el rendimiento de Q2 mejore significativamente.
Perspectiva de la industria:
A corto plazo, después de entrar en 2022, el mercado de China Film Co.Ltd(600977) En la actualidad, en el marco de la política de gestión y control a corto plazo, el cine seguirá supervisando estrictamente las escenas de consumo de entretenimiento fuera de línea, lo que puede acelerar el ritmo de eliminación de los cines ineficientes de China bajo una enorme presión de gestión, y las principales líneas de cine con ventajas de gestión y ventajas de capital, as í como la capacidad de lucha contra los riesgos de las empresas de inversión cinematográfica, es posible mejorar aún más la cuota de mercado.
En el extremo del contenido, debido a la situación epidémica en el primer semestre del año que condujo a la retirada de un gran número de películas, en la actualidad China cumple las condiciones de lanzamiento, pero no el contenido de la película es abundante, junto con la adopción de medidas de respuesta relajadas en Shanghai, la producción de contenidos y la proyección comenzaron a volver a la normalidad, se prevé que la oferta de películas importadas en el extranjero aumentará significativamente. Se espera que más contenido cinematográfico se muestre después de que la epidemia se controle eficazmente, atrayendo a los espectadores de vuelta al cine y restaurando el mercado.
El 11 de abril, el número de juego fue publicado de nuevo, el tiempo de parada fue de 263 días, casi el mismo que en 2018, pero el número de Liberación fue de sólo 45, en comparación con la disminución de la cantidad media en 2018 – 2021. En la actualidad, el Departamento de supervisión del lado de la oferta está controlando estrictamente la calidad, con la esperanza de reducir la cantidad y mejorar la calidad para guiar el desarrollo formal de la industria, reducir la competencia desordenada, la orientación al desarrollo de productos de alta calidad no ha cambiado. La capacidad de investigación y desarrollo de productos y la conciencia del cumplimiento de las principales empresas de juegos son relativamente fuertes, pueden adaptarse mejor al marco regulador actual, por lo que el impacto regulador puede ser relativamente pequeño. La estrategia de la compañía de juegos China para acelerar el viaje al mar no cambiará. Refiriéndose a la tendencia de la placa de juego después de que el número de edición se detuvo en 2018 y el número de edición se reanudó en 2019, el núcleo de la etapa de promoción del mercado a medio y largo plazo es la necesidad de obtener el número de Edición de la compañía de juegos para convertir el producto en el flujo real y el beneficio, la confirmación de la mejora fundamental necesita un cierto tiempo.
IDC publicó datos que muestran que el volumen mundial de VR en 2021 fue de 11,23 millones de unidades, un aumento del 92,1% con respecto al a ño anterior, y se espera que alcance los 15,73 millones de unidades en 2022, un aumento del 43,6% con respecto al año anterior. En la actualidad, la red 5G está entrando en una fase crítica de rápido desarrollo, y las ventajas de baja latencia, alta velocidad y gran capacidad ayudan a los dispositivos VR / ar a mejorar la resolución de la imagen, reducir el retraso de la tarjeta y la sensación de vértigo, hacer que la experiencia sea más natural y cómoda, hacer que VR / AR se adapte a más escenarios de aplicación, y el método de computación en nube también puede ayudar a los terminales VR / ar a desarrollarse en la dirección de la luz, reducir el costo del hardware y acelerar aún más la permeabilidad de los terminales VR / AR. A corto plazo, en la actualidad, el entorno de aplicación VR tiene mayor certeza, velocidad de aterrizaje rápida, alto grado de comercialización, y la mayor escala sigue siendo el campo de juego. En la actualidad, los Juegos a gran escala y los Juegos medianos y pequeños coexisten en el campo de los Juegos VR, y el patrón de competencia sigue siendo incierto. Sobre la base de la lógica de desarrollo central de la industria del juego, se sugiere que se preste atención a las empresas de juegos que tienen un diseño en el campo VR a través de la inversión o la auto – investigación.
Se recomienda que se preste atención a la empresa principal en la Subdivisión de la subsección de medios: Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Wanda Film Holding Co.Ltd(002739) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Guomai Culture & Media Co.Ltd(301052) , Beijing Enlight Media Co.Ltd(300251) . Indicación del riesgo: riesgo político internacional; Repetición de brotes y riesgo de mutación viral; El endurecimiento de la política reguladora superó las expectativas; Aumento de la competencia en el mercado; Riesgo de deterioro del Fondo de comercio; La calidad del contenido de la producción no es tan buena como se esperaba; Fluctuación del rendimiento de la empresa causada por las características del sistema de proyectos