Pico ha aumentado recientemente su objetivo de ventas de equipos VR y las ventas a largo plazo de VR en China podrían seguir creciendo rápidamente en 2022: según wellsenxr, los envíos mundiales de pico en el primer trimestre de 2022 fueron de alrededor de 170000 unidades, con una cuota de mercado de alrededor del 6,18%, y los envíos mundiales de AIG de alrededor de 23.000 unidades, con una cuota de mercado de alrededor del 0,84%. Después de la compra de pico por Byte Beat, las ventas de pico han aumentado recientemente bajo el apoyo del tráfico de la Plataforma y la promoción de ventas. Creemos que Pico se está expandiendo rápidamente sobre la base del flujo de Byte Beat y la ventaja de capital para realizar la construcción del canal de ventas de la tienda física en línea y fuera de línea. Según IDC, los envíos mundiales de equipos VR aumentarán un 43,6% en 2022, y los productos de hardware VR de grado de consumo de los fabricantes chinos de VR, como pico, Adventure y nolo, acelerarán la iteración del hardware VR en 2021. Recientemente Tencent planea comprar hardware VR de Black Shark en la Oficina, o lanzará productos VR de nivel de consumo, se espera que el umbral de precios de los productos VR de nivel de consumo siga disminuyendo, la penetración de hardware VR se espera que aumente aún más, se espera que las ventas de mercado VR de China o mantener un rápido crecimiento.
La aplicación de juegos es una parte importante de la ecología de contenidos de VR en la actualidad, y la aplicación integral de la sociedad extranjera, la Oficina y el meta – universo está en auge: meta ha cultivado el ecosistema de contenidos con un círculo virtuoso a través de muchos a ños de apoyo en el capital, la tecnología, la Plataforma, etc., y ha incubado con éxito muchos juegos y aplicaciones de VR explosivos. Por ejemplo, en los primeros días de la epidemia, con el aumento de la demanda de fitness en el hogar en el extranjero, “Supernatural” y “fitxr”, muchas aplicaciones de fitness VR fueron favorecidas, incluyendo el reciente anuncio de que el hombre lobo social mató “among US”, el deporte de Rugby “NFL”, incluyendo 12 juegos vr. Con la madurez de la ecología del contenido VR, meta gradualmente cambia su enfoque a las aplicaciones sociales, de oficina y metacosmos, y adopta medios similares para apoyar a los desarrolladores y la ecología del contenido de su plataforma social de próxima generación, Horizon Worlds. Mientras tanto, el equipo de Horizon apoyará sucesivamente una serie de portales metacosmos con diferentes requisitos de configuración, tales como páginas web, teléfonos inteligentes y páginas de consola de juegos, para lograr el acceso gradual a la escena metacosmológica. Byte Beat establece el Centro Social para comparar la construcción de la Ecología social de meta, y sugiere que preste atención al desarrollo de la Ecología social de VR en China continuamente: pico introduce activamente juegos verificados por la plataforma Quest, como multi – en – un movimiento VR, vfc Fighter, y aprende meta para construir el ciclo positivo de la ecología del contenido de VR desde el punto de vista técnico y financiero. Sin embargo, en la actualidad, la cantidad y la calidad de las aplicaciones de pico Store todavía son diferentes de las principales tiendas de juegos VR, y la ecología del contenido VR de pico todavía se encuentra en la etapa inicial de construcción, lo que requiere que la empresa invierta continuamente en el apoyo financiero. Recientemente, la información de reclutamiento social muestra que Pico está estableciendo un centro social, y se espera construir un ecosistema de contenido diferenciado a partir de la disposición de Quest en el contenido social. En comparación con el lanzamiento en septiembre del a ño pasado del modelo insignia Adventure 3, aiqiyi presta más atención a las necesidades de contenido de los usuarios de juegos básicos de VR, con juegos gratuitos de alta calidad y un plan de tarjetas para activar el primer grupo de usuarios después de la oferta continua de contenido de juegos de alta calidad, incluyendo el primer juego de Acción de VR de China 3a FPS “After the Fall”. Por lo tanto, creemos que las empresas de hardware representadas por pico y aiqiyi no han formado una cadena ecológica completa de contenido de auto – investigación en el aspecto de la ecología del contenido, y se centran en la introducción de contenidos de juego de alta calidad en el extranjero y la creación de aplicaciones sociales. China Game Factory como Tencent, NetEase y otras empresas líderes acelerarán el desarrollo de juegos VR y agentes de juegos VR de alta calidad en el extranjero. A largo plazo, China Game Factory tiene una mejor fuerza de investigación y desarrollo y tiene una IP de juego de alta calidad. Se espera que el contenido exclusivo de los Juegos de dinero en efectivo en el futuro se convierta en un factor clave en el cambio de la estructura competitiva de la industria. Por lo tanto, se recomienda prestar atención a la situación de los Juegos en línea en las tiendas VR de China y las grandes fábricas chinas como Tencent. NetEase en el desarrollo de juegos VR y el desarrollo de agentes y diseño. El panorama de la televisión y la aptitud física son los principales escenarios de aplicación utilizados por VR en China: pico ha lanzado varios programas oficiales de visualización de imágenes y reproductores de vídeo, aiqiyi ha construido un área especial de VR para proporcionar servicios de visualización de imágenes VR a los usuarios de toda la plataforma sobre la base de las ventajas de la Plataforma de vídeo, además, como go Now (con los derechos de autor de snh48), shake, CCTV, BEEP Mile, Fighting Fish, Xiguguo (con “This! Is the hip – hop” y otros derechos de autor de variedades) y otras aplicaciones para proporcionar una visión panorámica de la función vr. Recientemente, debido a la situación epidémica repetida en China, la demanda de aplicaciones VR de fitness vale la pena prestar atención. Aunque pico Store tiene 17 juegos de fitness incluyendo “Multi – in – One Sport VR”, las aplicaciones populares de fitness en el extranjero como “Supernatural” no se han introducido en VR store en China. Recientemente, la plataforma shake sound, representada por Liu Yihong, ha visto más de 10 millones de espectadores en vivo de la aptitud de seguimiento, y la aplicación de la aptitud de seguimiento en forma de VR ya ha sido verificada en el mercado extranjero en la etapa inicial de la epidemia, por lo que todavía hay una gran demanda En el campo de la aptitud de seguimiento de vr. Se sugiere que se preste atención a la situación en línea en China y a la disposición y el desarrollo de la fábrica de juegos de China en el campo de la aptitud de vr. Con la continua inversión en hardware VR de las principales empresas de todo el mundo, incluyendo Sony, Valve y Tencent, creemos que la producción de hardware VR relevante y OEM se espera a través de las empresas chinas OEM / ODM vr. Se sugiere que se preste especial atención a la cadena industrial China de equipos VR, como Goertek Inc(002241) Además, esperamos que las aplicaciones VR / ar en todo el mundo aumenten gradualmente la demanda de contenido más allá de los Juegos sociales y de fitness. En el extranjero, sugerimos que nos centremos en los últimos avances en el metauniverso social “Horizon Worlds” y el nacimiento de los juegos exclusivos de VR en la ecología de contenido de búsqueda. Por parte de China, sugerimos que se preste especial atención a las grandes fábricas de juegos, como Tencent, NetEase y otras empresas con capacidad de desarrollo y Agencia de juegos vr. Se sugiere que se preste atención a: 1) los gigantes de Internet con diseño de hardware, como Tencent y Byte Beat; 2) Diseño prospectivo de la fábrica de juegos tradicionales vrar, como NetEase, Miha you, etc.; Las compañías de juegos que tienen una buena acumulación en los campos de contenido e IP, tales como Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) \ , y
Consejos de riesgo: VR se centra en el riesgo de que el volumen de mercancías sea inferior a lo esperado, la influencia de la epidemia local en la cadena de suministro y la industria manufacturera de VR en China, el riesgo de que el patrón de competencia del mercado cambie, el riesgo de que la supervisión de la industria del juego de VR se vuelva más estricta, el riesgo de que la construcción del canal no sea tan esperada, el riesgo de que la innovación tecnológica no sea tan esperada.