Puntos de inversión:
Revisión del mercado: 18 de abril – 22 de abril, la placa de los medios de comunicación cayó 5.28 por ciento, en el mismo período, el índice de Shanghai, el índice 300 de Shanghai y Shenzhen y el índice GEM aumentaron o disminuyeron a – 3.87 por ciento, – 4.19 por ciento, – 6.66 por ciento. La placa de los medios de comunicación ocupa el puesto 19 en la clasificación de la industria CITIC de primera clase, que se encuentra en el Centro de toda la industria. El número total de placas moleculares delgadas disminuyó, entre ellas la publicidad en Internet, la búsqueda de información y la agregación de una semana cayó más, la radio y la televisión, la publicación de la segunda, la disminución de una semana relativamente pequeña de vídeo y vídeo en Internet
Opinión de esta semana:
Según las últimas cifras, los cines nacionales en casi un mes después de una tasa de funcionamiento inferior al 50% en el reciente repunte, se han recuperado a más del 50% en la actualidad, las proyecciones semanales también han repuntado. Sin embargo, en el lado del contenido, después de la gran retirada de la película Qingming, hay un gran número de películas que han anunciado la retirada de los archivos recientemente. En la actualidad, sólo quedan películas como Beijing Enlight Media Co.Ltd(300251) La falta de contenido y la gestión y el control del cine han ejercido una gran presión sobre las líneas de producción y las empresas de contenidos. Durante el proceso de lucha contra la epidemia de Shanghái, la política de “limpieza dinámica” se ha reiterado muchas veces, y se espera que la supervisión de las escenas de consumo de entretenimiento fuera de línea de los cines se lleve a cabo con una política más estricta a corto plazo. Bajo la enorme presión de la gestión, El ritmo de eliminación de los cines ineficientes en China puede acelerarse, los cines líderes con ventajas operativas y de capital y las empresas de inversión de cine tienen una mayor capacidad de lucha contra los riesgos y una mayor cuota de mercado. En el lado del contenido, las películas de bajo costo con un mayor número de películas retiradas, un menor grado de competencia y una mejor calidad pueden obtener buenos beneficios.
El 11 de abril, el número de juego fue publicado de nuevo, el tiempo de parada fue de 263 días, básicamente el mismo que en 2018, el número de distribución fue de sólo 45, en comparación con la disminución de la cantidad media en 2018 – 2021. En la actualidad, el Departamento de supervisión del lado de La oferta está controlando estrictamente la calidad, con la esperanza de reducir la cantidad y mejorar la calidad para guiar el desarrollo formal de la industria, reducir la competencia desordenada, la orientación al desarrollo de productos de alta calidad no ha cambiado. La capacidad de investigación y desarrollo de productos y la conciencia del cumplimiento de las principales empresas de juegos son relativamente fuertes, pueden adaptarse mejor al marco regulador actual, por lo que el impacto regulador puede ser relativamente pequeño. El ritmo acelerado de las compañías de juegos chinas hacia el mar no cambiará. Refiriéndose a la tendencia de la placa de juego después de que el número de edición se detuvo en 2018 y el número de edición se reanudó en 2019, el núcleo de la etapa de promoción del mercado a medio y largo plazo es la necesidad de obtener el número de Edición de la compañía de juegos para convertir el producto en el flujo real y el beneficio, la confirmación de la mejora fundamental necesita un cierto tiempo
IDC publicó datos que muestran que el volumen mundial de VR en 2021 fue de 11,23 millones de unidades, un aumento del 92,1% con respecto al a ño anterior, y se espera que alcance los 15,73 millones de unidades en 2022, un aumento del 43,6% con respecto al año anterior.
En la actualidad, la red 5G está entrando en una fase crítica de rápido desarrollo, y las ventajas de baja latencia, alta velocidad y gran capacidad ayudan a los dispositivos VR / ar a mejorar la resolución de la imagen, reducir el retraso de la tarjeta y la sensación de vértigo, hacer que la experiencia sea más natural y cómoda, hacer que VR / AR se adapte a más escenarios de aplicación, y el método de computación en nube también puede ayudar a los terminales VR / ar a desarrollarse en la dirección de la ligereza, reducir el costo del hardware y acelerar aún más la permeabilidad de los terminales VR / AR. A corto plazo, los escenarios de aplicación VR y Ar en la actualidad tienen mayor certeza, velocidad de aterrizaje rápida, alto grado de comercialización, y la escala más grande sigue siendo el campo de juego. En la actualidad, los Juegos a gran escala y los Juegos medianos y pequeños coexisten en el campo de los Juegos VR, y el patrón de competencia sigue siendo incierto. Sobre la base de la lógica de desarrollo central de la industria del juego, se sugiere que se preste atención a las empresas de juegos que tienen un diseño en el campo VR a través de la inversión o la auto – investigación.
Se recomienda que se preste atención a la empresa principal en la Subdivisión de la subsección de medios: Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Wanda Film Holding Co.Ltd(002739) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Guomai Culture & Media Co.Ltd(301052) , Beijing Enlight Media Co.Ltd(300251) . Indicación del riesgo: riesgo político internacional; Repetición de brotes y riesgo de mutación viral; El endurecimiento de la política reguladora superó las expectativas; Aumento de la competencia en el mercado; Riesgo de deterioro del Fondo de comercio; La calidad del contenido de la producción no es tan buena como se esperaba; Fluctuación del rendimiento de la empresa causada por las características del sistema de proyectos