Comentarios sobre la dinámica de la industria del juego: la escala de ingresos de steam International supera los 60.000 millones de yuan, y la escala de mercado potencial de los viajes finales supera las expectativas

Evento del 20 de abril: steam International se convirtió en el mayor mercado de steam con ingresos anuales de 132720 millones de yenes (65.996 millones de yuan), según un informe de los principales usuarios de juegos de PC publicado por el Instituto de investigación Game Age de Japón.

Steam International se ha convertido en el mayor mercado de steam, según un informe de usuarios de juegos de PC publicado por el Instituto de investigación Game Age de Japón.

Comentarios

La escala del mercado potencial supera las expectativas, y la escala de ingresos de steam International supera la escala del mercado chino. En el informe se examina la cuota de mercado de steam en 14 regiones y países más populares del mundo (China continental, China, Taiwán, Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Alemania, Francia, Indonesia, Malasia, Canadá, Corea del Sur, India, Tailandia y Singapur), en los que China continental ocupa el primer lugar con 132200 millones de yenes japoneses (66.300 millones de yuan) y los Estados Unidos el segundo lugar con 423200 millones de yenes japoneses (21.100 millones de yuan). Los siguientes son Indonesia (60.200 millones de yenes), Alemania (56.400 millones de yenes), el Reino Unido (56.200 millones de yenes), la India (49.800 millones de yenes) y Corea del Sur (39.100 millones de yenes). Según el informe de la industria de juegos de China 2021, los ingresos de ventas del mercado de juegos de auto – investigación en China en 2021 fueron de 255819 millones de yuan, incluyendo 58.800 millones de yuan en el mercado de juegos de PC, 2.580 millones de yuan en juegos de host y 61.380 millones de yuan en el mercado de juegos de extremo a extremo. Creemos que el tamaño del informe no tiene en cuenta los ingresos nacionales de steam International. Si se añade el tamaño de los ingresos, el tamaño del mercado de viajes finales en 2021 será de 127380 millones de yuan, con una cuota de mercado del 39,6%. Según el tamaño del informe, el alcance estadístico de la escala de ingresos es la versión Internacional de steam China, no se dispone de estadísticas sobre la capacidad de consumo de los chinos en otras zonas (algunas zonas de juego, como el “arca perdida” de Europa y los Estados Unidos). Si las estadísticas de los ingresos de consumo de los chinos fuera de la región, el tamaño potencial del mercado final será mayor. Más de la mitad de la demanda en el mercado de viajes de extremo a extremo se desborda, y el espacio de demanda en el mercado de viajes de extremo a extremo se subestima seriamente.

El turismo final de China se encuentra en un entorno de mercado de oferta débil y fuerte demanda durante mucho tiempo. De acuerdo con la profundidad de la industria del juego publicada el 1 de abril, “China Games originated from the end tour, become the Hand tour, Focus on the reverse” Hand turn End “Trend, (1) Demand end, estimamos que en 2021 steam International Service People live 40 – 60 million people per month, According to the scale of Income Statistics caliber of Gali, corresponding arpu about 1100 – 1650 Yuan, far more than the 384 Yuan of China Market, Es decir, la mayoría de los usuarios chinos que se extienden a la versión Internacional de steam son usuarios de juegos de núcleo duro de alto valor. El lado de la oferta, después de 2016, pocos nacionales nadan en línea, el más reciente para la línea del año pasado, “nunca robar”. A partir de la aprobación del juego en 2019, un total de 1.570 juegos a través de la aprobación para obtener el número de edición, incluyendo un total de 1.462 juegos de mano, sólo 65 juegos de mano, juegos de mano casi ocupan el 93% de los Juegos aprobados, y sólo alrededor del 4% de los juegos de mano. El mercado de viajes finales se encuentra en un Estado de oferta débil durante mucho tiempo.

La industria china del juego se origina en el Tour final, se convierte en el Tour de la mano, presta atención a la tendencia inversa “mano a mano”. El estudio de la industria china de juegos en la era de los viajes finales se basa principalmente en la industria china de juegos en la era de los viajes manuales, la industria china de juegos en la curva de adelantamiento, ha experimentado un alto crecimiento de los usuarios de Internet Móvil y los viajes finales IP a los dividendos de los Viajes manuales. En la actualidad, todos los dividendos están llegando a su fin, en la era posterior a internet móvil, las principales perspectivas de la empresa de investigación y desarrollo de juegos se centran principalmente en la investigación y el transporte de mano de alta calidad, juegos en el mar, etc. Como el segmento de juego más grande de China en los primeros tiempos, el mercado de viajes finales no ha atraído la atención de la industria. Creemos que:

1, la industria de viajes de extremo a extremo todavía tiene la demanda, en la actualidad la escala del mercado se reduce principalmente debido a la falta de suministro de contenido de alta calidad, por lo que los fabricantes de viajes de extremo a extremo de la cabeza lanzan viajes de extremo a extremo o pueden cosechar mayores dividendos.

2. En la era VR / AR, las empresas que tienen una fuerte capacidad de investigación y desarrollo pueden beneficiarse. Los Juegos VR a gran escala son más similares a los Juegos de pc o host, por lo que las empresas que tienen la fuerza de la investigación y el desarrollo de juegos finales se espera que obtengan una ventaja inicial en la era de Internet inmersa.

Propuestas de inversión

Somos optimistas a largo plazo sobre la industria del juego, el mercado de juego final o subestimado. El Tour final de China se encuentra en la fase de oferta débil y fuerte demanda, con la fuerza de investigación y desarrollo del Tour final y el lanzamiento de la empresa de alta calidad Tour final se espera que gane el mayor dividendo. Concéntrate en las principales compañías de juegos con experiencia en R & D, fuerte fuerza de investigación y transporte, rica IP y reservas de productos, como NetEase, Tencent, Perfect World Co.Ltd(002624) , Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) , etc. Al mismo tiempo, se centra en el éxito de la transformación continua, con una fuerte capacidad operativa y capacidad de desarrollo de juegos de alta calidad [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ]. Mantener la calificación de “Aumento” en la industria del juego.

Indicación del riesgo

El riesgo de tamaño del juego, la política de supervisión de la industria se hace más estricta, la competencia de la industria se intensifica más allá de las expectativas, la demanda del mercado no se espera, el rendimiento de los productos finales no se espera.

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