Puntos de inversión:
Los envíos anuales superan los 10 millones y se espera que entren en una nueva fase de rápido crecimiento. Con la venta de Quest 2, el volumen de envío de VR Head Display Equipment ha aumentado rápidamente, el volumen de envío anual ha superado los 10 millones de unidades, y la tasa de penetración y popularización de los equipos terminales está aumentando gradualmente. Sin embargo, debido a que la tecnología VR se encuentra todavía en una etapa relativamente temprana de “inmersión parcial”, el grado de reconocimiento de los consumidores es relativamente bajo, y la falta de escenarios de aplicación básicos impulsa la demanda de VR / AR. Por lo tanto, VR / ar no ha sido capaz de entrar en el campo de los productos electrónicos de consumo masivo como los teléfonos inteligentes, y todavía se centra en los grupos minoritarios.
La red 5G promueve la mejora de la experiencia de uso y acelera la penetración del hardware. En la actualidad, la red 5G está entrando en una fase crítica de rápido desarrollo. Las ventajas de baja latencia, alta velocidad y gran capacidad ayudan a los dispositivos VR / ar a mejorar la resolución de la imagen, reducir el retraso de la tarjeta y el vértigo, y hacer que la experiencia sea más natural y cómoda, lo que hace que VR / AR se adapte a más escenarios de aplicación. Mientras tanto, el método de computación en nube también puede ayudar a los terminales VR / ar a desarrollarse en la dirección de la ligereza, reducir el costo del hardware y acelerar aún más la permeabilidad de los terminales VR / AR.
Apple ar terminal será lanzado, se espera que lidere el desarrollo de la industria. Se espera que Apple lance productos ar en 2023. Teniendo en cuenta el posicionamiento de la marca, el costo de producción y la baja tasa de penetración de la ar actual, los precios de los productos ar de Apple pueden ser más altos a corto plazo, y la tasa de penetración es difícil de comparar con los teléfonos móviles. Sin embargo, sobre la base de la posición de liderazgo de Apple en el desarrollo de smartphones en el pasado, creemos que los productos ar de Apple pueden liderar el desarrollo de la industria ar y conducir la industria ar a un nuevo ciclo de crecimiento. Con el avance de la tecnología y la reducción de los costos marginales en el futuro, se espera que los precios de los terminales ar disminuyan, lo que dará lugar a la aparición de equipos terminales ar de clase de consumo que, al igual que Quest 2, pueden tener simultáneamente el rendimiento, el precio y la ecología de la Aplicación.
Todavía hay mucho espacio para la minería en el escenario de aplicación VR / AR. Desde el punto de vista de la escena de aplicación actual, la escena de aplicación VR todavía está en la etapa avanzada del lado C, el juego, el vídeo, la educación, etc. asume la escena de aplicación principal de la tecnología de realidad virtual actual, Ar se centra principalmente en el lado B y la escena de aplicación está dispersa, el atributo de entretenimiento es débil. Si la tecnología VR / AR se rompe aún más en el futuro, el escenario de aplicación se ampliará después de que el sistema industrial sea más maduro y perfecto. Sobre la base de sus características de inmersión, la tecnología vr excavará más posibilidades en el campo de la experiencia más vertical y profunda, mientras tanto, junto con la mejora de la ligereza, portabilidad y permeabilidad del equipo, ampliará gradualmente el escenario de aplicación, abandonará la función de juego único y desempeñará un papel más importante en los campos de la sociedad, el trabajo, la educación, la transmisión en vivo, las compras, etc. Ar se basa en su interacción con el mundo real, ligero, características móviles, se ampliará a más social, trabajo, entretenimiento, vida y otros escenarios de aplicación personalizados. Sin embargo, independientemente de la tecnología VR o ar, el núcleo del desarrollo de la escena de aplicación es la integración profunda con las industrias actuales, que compensa el defecto de que el terminal móvil actual no puede realizar todo tipo de experiencia de inmersión. Después de la actualización iterativa continua de la tecnología de hardware y la ampliación del escenario de aplicación, el efecto flywheel de la industria VR / AR aparecerá gradualmente, y el efecto flywheel de la industria VR / AR se complementará eficazmente o incluso puede reemplazar el teléfono móvil en cierta medida, convirtiéndose en el equipo terminal universal de la próxima generación.
A corto plazo, los escenarios de aplicación VR y Ar en la actualidad tienen mayor certeza, velocidad de aterrizaje rápida, alto grado de comercialización, y la escala más grande sigue siendo el campo de juego. En la actualidad, los Juegos a gran escala y los Juegos medianos y pequeños coexisten en el campo de los Juegos VR, y el patrón de competencia sigue siendo incierto. Sobre la base de la lógica de desarrollo central de que el contenido de la industria del juego es el rey, se recomienda prestar atención a las empresas de juegos que tienen un diseño en el campo VR a través de la inversión o la investigación, y se recomienda prestar atención a: Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuxi Boton Technology Co.Ltd(300031) , Kingnet Network Co.Ltd(002517) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Guangzhou Wahlap Technology Corporation Limited(301011) \ , etc.
En un extremo de la cadena de la industria del hardware VR / AR, los principales terminales VR de nivel de consumo han sido básicamente capaces de satisfacer las necesidades de uso, la popularización del hardware ar está relativamente atrasada, en el futuro, los terminales VR se desarrollarán hacia una dirección más ligera, de alta definición, de alta velocidad de actualización, de larga duración, de menor retraso y de modo interactivo más diversificado. Se sugiere que se preste atención a las oportunidades de inversión relacionadas con la actualización técnica y la iteración de los equipos de hardware VR / AR.
Los riesgos indican que la tasa de penetración es inferior a la esperada debido a la lenta evolución de los avances tecnológicos. La aplicación VR / AR puede romperse, lo que perjudica los intereses de las partes interesadas. Riesgos reglamentarios de la política de contenidos en China