Puntos de inversión:
Revisión del mercado: 28 de marzo – 1 de abril, el sector de los medios de comunicación aumentó un 4,98%, mientras que el índice Shanghai – Shenzhen 300, el índice de Shanghai y el índice GEM aumentaron o disminuyeron un 2,43%, 2,19 y 1,10%, respectivamente. La placa de los medios de comunicación ocupa el sexto lugar en la clasificación de la industria CS en la semana de ganancias y pérdidas, y se encuentra en el rango más alto, con un aumento en la clasificación en comparación con el período anterior.
Asesoramiento y calificación de las inversiones:
En la actualidad, la tasa de explotación del cine nacional ha disminuido al 44,13%, la tasa de explotación del cine nacional ha seguido estando por debajo del 50% en los últimos 1 mes, la taquilla nacional de una semana es inferior a 100 millones de yuan, la presión de gestión de las líneas de cine y las empresas de contenidos es enorme, la oferta de películas es escasa, si la epidemia nacional ya no empeora, se prevé que el impacto actual continúe hasta mediados y finales de mayo. Durante el proceso de lucha contra la epidemia de Shanghái, la política de “limpieza dinámica” se ha reiterado muchas veces, y se espera que la supervisión de las escenas de consumo de entretenimiento fuera de línea de los cines se lleve a cabo con una política más estricta a corto plazo. Bajo la enorme presión de la gestión, El ritmo de eliminación de los cines ineficientes en China puede acelerarse, los cines líderes con ventajas operativas y de capital y las empresas de inversión de cine tienen una mayor capacidad de lucha contra los riesgos y una mayor cuota de mercado.
El 11 de abril, el número de juego fue publicado de nuevo. El tiempo de parada fue de 263 días. El número de edición fue de sólo 45 en comparación con 2018. En comparación con el promedio mensual de 2018 – 2021, el número de edición disminuyó obviamente. En la actualidad, el Departamento de supervisión del lado de la oferta está controlando estrictamente la calidad, con la esperanza de reducir la cantidad y mejorar la calidad para guiar el desarrollo formal de la industria, reducir la competencia desordenada, y la orientación al desarrollo de productos de alta calidad no ha cambiado. La capacidad de investigación y desarrollo de productos y la conciencia del cumplimiento de las principales empresas de juegos son relativamente fuertes, pueden adaptarse mejor al marco regulador actual, por lo que el impacto regulador puede ser relativamente pequeño. El ritmo acelerado de las compañías de juegos chinas hacia el mar no cambiará. Refiriéndose a la tendencia de la placa de juego después de que el número de edición se detuvo en 2018 y el número de edición se reanudó en 2019, el núcleo de la etapa de promoción del mercado a medio y largo plazo es la necesidad de obtener el número de Edición de la compañía de juegos para convertir el producto en el flujo real y el beneficio, la confirmación de la mejora fundamental necesita un cierto tiempo.
IDC publicó datos que muestran que el volumen mundial de VR en 2021 fue de 11,23 millones de unidades, un aumento del 92,1% con respecto al a ño anterior, y se espera que alcance los 15,73 millones de unidades en 2022, un aumento del 43,6% con respecto al año anterior. En la actualidad, la red 5G está entrando en una fase crítica de rápido desarrollo, y las ventajas de baja latencia, alta velocidad y gran capacidad ayudan a los dispositivos VR / ar a mejorar la resolución de la imagen, reducir el retraso de la tarjeta y la sensación de vértigo, hacer que la experiencia sea más natural y cómoda, hacer que VR / AR se adapte a más escenarios de aplicación, y el método de computación en nube también puede ayudar a los terminales VR / ar a desarrollarse en la dirección de la luz, reducir el costo del hardware y acelerar aún más la permeabilidad de los terminales VR / AR. A corto plazo, los escenarios de aplicación VR y Ar en la actualidad tienen mayor certeza, velocidad de aterrizaje rápida, alto grado de comercialización, y la escala más grande sigue siendo el campo de juego. En la actualidad, los Juegos a gran escala y los Juegos medianos y pequeños coexisten en el campo de los Juegos VR, y el patrón de competencia sigue siendo incierto. Sobre la base de la lógica de desarrollo central de la industria del juego, se sugiere que se preste atención a las empresas de juegos que tienen un diseño en el campo VR a través de la inversión o la auto – investigación.
Desde el punto de vista de la valoración, con el cierre del 15 de abril de 2022, la valoración del sector de los medios de comunicación es de 19,02 veces (ttm, método general, eliminación de valores negativos), que es aproximadamente el 5% de los cuantiles históricos de valoración desde el 1 de enero de 2017, El 68,5% de la relación precio – beneficio medio y el 72,7% de la mediana en el mismo período, y se encuentra en una posición históricamente baja para mantener la calificación de inversión del sector de los medios de comunicación “más fuerte que el gran mercado”.
Se recomienda que las principales empresas que se ocupan de las subdivisiones de los medios de comunicación sean las siguientes: Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Wanda Film Holding Co.Ltd(002739) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Guomai Culture & Media Co.Ltd(301052) .
Indicación del riesgo: riesgo político internacional; Repetición de brotes y riesgo de mutación viral; El endurecimiento de la política reguladora superó las expectativas; Aumento de la competencia en el mercado; Riesgo de deterioro del Fondo de comercio; La calidad del contenido de la producción no es tan buena como se esperaba; Fluctuación del rendimiento de la empresa causada por las características del sistema de proyectos