Investigación en profundidad sobre la industria de los medios de comunicación: el mercado de los Juegos finales es débil en la oferta y fuerte en la demanda, se espera que el potencial de desarrollo posterior se libere – los Juegos chinos se originan en los Juegos finales, se convierten en los Juegos manuales, se centran en la tendencia inversa de “mano a mano”

Principales puntos de vista

Los viajes finales en China se encuentran en un entorno de oferta débil y fuerte demanda, y el mercado de viajes finales está infravalorado. El Tour final ha establecido el desarrollo y el patrón de la industria del juego en China, y el Tour de mano realmente abre el espacio para el desarrollo del juego, y realiza el adelantamiento de la curva para el desarrollo del juego en el extranjero en China. En la actualidad, la investigación y el desarrollo de las principales empresas de juegos se centran en los viajes manuales, los viajes finales proporcionan pocos participantes en el mercado.

1. Desde el punto de vista de la demanda, el turismo final sigue siendo una demanda relativamente fuerte. De acuerdo con las estrellas errantes, en septiembre de 2021, Shanghai New World Co.Ltd(600628) (producido por Amazon, MMORPG) en línea Steam, el primer día en línea al mismo tiempo rompió 500000 personas, el más alto en línea al mismo tiempo hasta 910000 personas (se estima que casi la mitad de los chinos), Antes de la prueba beta en julio al mismo tiempo más de 200000 personas en línea; En febrero de 2022, la versión de vapor del arca perdida fue lanzada por 980000 personas al mismo tiempo el primer día, superando los 1,3 millones al día siguiente. Según el informe oficial de steam, 30 millones de personas viven al mes en el Servicio internacional en 2018, y se prevé que entre 40 y 60 millones de personas vivan al mes para 2021 (120 millones en todo el mundo a finales de 2020), la mayoría de los cuales son usuarios de juegos duros de alto valor.

2, desde el lado de la oferta, después de 2016 rara vez hay un extremo doméstico en línea, el más reciente para la línea del a ño pasado, “nunca Rob. A partir de la aprobación del juego en 2019, un total de 1.570 juegos a través de la aprobación para obtener el número de edición, incluyendo un total de 1.462 juegos de mano, sólo 65 juegos de mano, juegos de mano casi ocupan el 93% de los Juegos aprobados, y sólo alrededor del 4% de los juegos de mano.

Creemos que las principales razones por las que la industria de los viajes finales se encuentra en una oferta débil son las siguientes:

1. Originalidad: (1) el costo medio de I + D de los Juegos manuales es menor que el de los Juegos finales: el costo de I + D y el costo de comercialización de gta5 son 137 millones de dólares y 128 millones de dólares, respectivamente; Wild escort 2 alcanzó la cima de la industria con 644 millones de dólares en costos de I + D.

Hay una brecha en la tecnología de I + D fuera de China, y la competitividad de I + D no es suficiente. Gta4 fue desarrollado por un equipo de desarrollo de más de 1.000 personas durante tres a ños y Medio, y más de 2.000 personas participaron antes y después. Para restaurar la ciudad de Nueva York, el equipo de desarrollo de juegos pasó meses investigando el tráfico y la vivienda en las calles de Nueva York y tomando imágenes de todos los edificios para crear modelos 3d más realistas.

2. Ingresos: la eficiencia operativa y la rentabilidad de los viajes manuales superan en gran medida los viajes finales. Ya sea en China o en el extranjero, el mercado de viajes a mano en la escala del mercado ha superado los viajes finales, en los que la cuota de mercado de viajes a mano de China supera el 70%.

La industria china del juego se origina en el Tour final, se convierte en el Tour de la mano, presta atención a la tendencia inversa “mano a mano”. El estudio de la industria china de juegos en la era de los viajes finales se basa principalmente en la industria china de juegos en la era de los viajes manuales, la industria china de juegos en la curva de adelantamiento, ha experimentado un alto crecimiento de los usuarios de Internet Móvil y los viajes finales IP a los dividendos de los Viajes manuales. En la actualidad, todos los dividendos están llegando a su fin, en la era posterior a internet móvil, las principales perspectivas de la empresa de investigación y desarrollo de juegos se centran principalmente en la investigación y el transporte de mano de alta calidad, juegos en el mar, etc. Como el segmento de juego más grande de China en los primeros tiempos, el mercado de viajes finales no ha atraído la atención de la industria. Creemos que:

1, la industria de viajes de extremo a extremo todavía tiene la demanda, en la actualidad la escala del mercado se reduce principalmente debido a la falta de suministro de contenido de alta calidad, por lo que los fabricantes de viajes de extremo a extremo de la cabeza lanzan viajes de extremo a extremo o pueden cosechar mayores dividendos.

2. En la era VR / AR, las empresas que tienen una fuerte capacidad de investigación y desarrollo pueden beneficiarse. Los Juegos VR a gran escala son más similares a los Juegos de pc o host, por lo que las empresas que tienen la fuerza de la investigación y el desarrollo de juegos finales se espera que obtengan una ventaja inicial en la era de Internet inmersa.

Propuestas de inversión

Somos optimistas a largo plazo sobre la industria del juego, el mercado de juego final o subestimado. El Tour final de China se encuentra en la fase de oferta débil y fuerte demanda, con la fuerza de investigación y desarrollo del Tour final y el lanzamiento de la empresa de alta calidad Tour final se espera que gane el mayor dividendo. Concéntrate en las principales compañías de juegos con experiencia en investigación y desarrollo, fuerte fuerza de investigación y transporte, rica IP y reservas de productos, como NetEase, Tencent, Perfect World Co.Ltd(002624) , Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , etc. Al mismo tiempo, se centra en el éxito de la transformación continua, con una fuerte capacidad operativa y capacidad de desarrollo de juegos de alta calidad.

Indicación del riesgo

El riesgo de tamaño del juego, la política de supervisión de la industria se hace más estricta, la competencia de la industria se intensifica más allá de las expectativas, la demanda del mercado no se espera, el rendimiento de los productos finales no se espera.

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