Visión básica de la industria:
La semana pasada, la industria de los medios de comunicación (shenwan) cayó 0,66 por ciento, ocupando el puesto 14 en el mercado, ganando 300 en Shanghai y Shenzhen. Los ingresos reales de las ventas de juegos en línea en China alcanzaron los 255819 millones de yuan, y el crecimiento se desaceleró. Creemos que en general, como resultado de la epidemia causada por el dividendo de la “economía de la casa” se desvaneció gradualmente, el mercado de juegos móviles de China en los ingresos reales de ventas del mercado y el crecimiento de la escala de usuarios han disminuido, el Grupo de usuarios de juegos móviles tiende a saturarse, en General en el mercado de existencias, la concentración de productos de la cabeza sigue aumentando, el mercado de investigación también se ve afectado en cierta medida. Tencent anuncia 21 años q4 y el informe financiero anual. Creemos que, como empresa de juegos de cabeza, Tencent, por una parte, toma la iniciativa en la respuesta a la llamada a la política, la protección de menores es eficaz, la construcción de una estructura de ingresos más saludable, promoverá el desarrollo empresarial y el cumplimiento de la responsabilidad social de la combinación efectiva; Por otra parte, el lanzamiento de la nueva marca level infinite ha dado un paso importante en la globalización, liderando los juegos nacionales fuera del país, reflejando la tendencia de los fabricantes de juegos chinos a entrar gradualmente en el extranjero. Los resultados brillantes demuestran que la estrategia de Tencent de infiltrarse en el mercado mundial a través de múltiples categorías, múltiples canales y múltiples plataformas está logrando resultados positivos, ayudando a Tencent a mantener el crecimiento de su negocio de juegos y cambiar la estructura de ingresos para construir un modelo de desarrollo más equilibrado.
Puntos de inversión:
Game: 1) gamma Data Release “China Game R & D Competitiveness Report”: Self – Research income of 255.8 Billion, 6.51 per cent increase. La tasa de crecimiento se ha ralentizado, pero las empresas chinas de juegos de investigación de juegos móviles en 2021 en Europa y los Estados Unidos, el mercado de juegos móviles creció rápidamente. Sensortower lanzó la lista de ingresos de juegos móviles más populares del mundo en febrero de 2022, top10, y Kings Glory regresó a la cima. En febrero de 2022, los jugadores de mano global gastaron $6.6 mil millones en Appstore y Google Play, un 7,6% menos que un a ño antes. Tencent anuncia 21 años q4 y el informe financiero anual, el rendimiento del mercado internacional es brillante. El negocio de juegos de Tencent creció aún más año tras año. Entre ellos, los ingresos del mercado internacional de juegos en 2021 ascendieron a 45.500 millones de yuan, un aumento del 31% en comparación con el año anterior. Tencent Game es la duración del juego de menores, el agua sigue siendo baja, la duración total de q4 disminuyó un 88% año tras año, el agua total disminuyó un 73% año tras año, representando sólo el 1,5% del agua total del mercado local. CDPR desarrolla “Witcher” nuevo trabajo, es su primer juego con el desarrollo del motor ilusorio 5. Orbit and Fist Game anuncia la primera novela de configuración del universo de la Liga de héroes.
Internet: Guangzhou six Area plus Yuan Cosmos Industry, dawan District Yuan Cosmos Industry Chain Alliance will be established. El 24 de marzo, la Oficina de Ciencia y tecnología de Guangzhou celebró un seminario sobre el desarrollo de la tecnología meta – cósmica, en el que se examinó en profundidad la tecnología, la industria, las políticas y otros contenidos pertinentes, y las ciudades y los distritos trabajaron juntos para promover el desarrollo y el aterrizaje del Meta – universo.
New Media: Ovi Entertainment publica el informe de comportamiento de los usuarios de pantalla grande en febrero de 2022. La escala diaria de Ott fue de 116,54 millones de unidades, un aumento del 1,8% con respecto al mes anterior. La tasa media diaria de arranque en el extremo Ott fue del 35,4%, lo que representa un aumento de 0,3 puntos porcentuales. Guangdong South New Media Co.Ltd(300770) \ clou
Sugerencias de inversión: cumplir con el estricto entorno normativo para promover la reforma de la industria, comprender la era post – epidémica y las necesidades de innovación de la era Z. Juego: el dividendo de la epidemia se desvanece, se recomienda prestar atención a la línea de productos para la nueva generación de desarrollo de usuarios, IP bien conocida, alta expectativa de aumento, prueba de retroalimentación buena unidad; Al mismo tiempo, impulsada por el concepto de “meta – universo”, se espera que la construcción ecológica del contenido VR se convierta en el Centro de atención del mercado en 2022; Cine y televisión: centrarse en las principales unidades de cine y televisión; Series cinematográficas y televisivas: los teatros diversificados y los dramas cortos serán el centro del desarrollo de la industria del vídeo, y se sugiere que se preste atención a las unidades con una fuerte capacidad de comercialización de contenidos IP; Marketing publicitario: centrarse en las unidades de medios de escalera.
Factores de riesgo: políticas de supervisión más estrictas, nuevos viajes retrasados en línea y rendimiento inferior a lo esperado, aumento del riesgo de negocio en el mar, riesgo recurrente de brotes epidémicos, riesgo de deterioro del Fondo de comercio.