Visión básica de la industria:
La semana pasada, la industria de los medios de comunicación (shenwan) cayó un 4,14%, ocupando el 12º lugar en el mercado, ganando 300 en Shanghai y Shenzhen. El conflicto ruso – ucraniano sigue profundizándose y la esfera rusa de Internet se ve profundamente afectada. Creemos que con la profundización de las sanciones financieras impuestas a Rusia por los Estados Unidos y la Unión Europea, muchas compañías de juegos chinas también sufrirán algún impacto, y las compañías de juegos móviles son particularmente notables. Según IDC, los ingresos anuales de los fabricantes chinos en el mercado ruso ascienden a unos 3.000 a 4.000 millones de yuan, en el contexto de la reducción, con el cierre del sistema de pago, los usuarios no pueden recargar el juego. Los viajes manuales chinos en Rusia también sufrirán algunas pérdidas económicas.
Juego: 1) datos. AI anunció que en febrero de 2022, los fabricantes de juegos chinos y las aplicaciones de la lista de ingresos marítimos Top 30, Miha Tour ocupó el primer lugar. Los tres primeros no han cambiado, y Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ha aumentado un poco. Sensortower publicó la lista de ingresos globales de los distribuidores de viajes a mano de China en febrero de 2022, y Tencent encabezó la lista. En febrero se absorbieron casi 2.000 millones de dólares de los EE.UU., lo que representa casi el 37,9% de los ingresos de los distribuidores mundiales de viajes manuales top100. Steam 2021 Review: player Consumption increased by 27 per cent, Chinese Developers Overseas Income increased by 3 Times. En 2021, el tiempo total de juego de los jugadores en la plataforma steam fue de 38 mil millones de horas, un aumento del 21% año tras año. El gasto de los jugadores aumentó un 27% año tras año, y steam acoge a 2,6 millones de jugadores que compran el juego por primera vez cada mes. En cuanto a los Juegos VR, la tasa de crecimiento de los nuevos usuarios VR en 2021 es del 11%. El conflicto ruso – ucraniano sigue profundizándose y la esfera rusa de Internet se ve profundamente afectada. La ventisca de TV ha publicado un anuncio en el sitio web oficial anunciando que ha detenido todas las ventas de juegos y micro – transacciones en Rusia. EPIC también ha tuiteado recientemente que ha dejado de vender sus juegos en Rusia, pero no ha restringido el acceso de Rusia a sus cuentas. Hasta el 7 de marzo, incluyendo EA, CDPR, Microsoft, Ubisoft, unty, motion TV ventisca, EPIC y otras fábricas han anunciado que no venderán juegos y servicios relacionados en Rusia. Para el mercado de servicios web, Google anunció el 10 de marzo que suspendería los pagos de los usuarios de Google Play en Rusia, mientras que MasterCard, visa y otros sistemas de pago transfronterizos también suspendieron las operaciones en Rusia el 10 de marzo, Apple, Google, Samsung y otros sistemas de pago no están disponibles en Rusia. World of Warcraft entra en el mercado de viajes a mano y estará en la luna 5. Ventisca abrirá el 15 de marzo “Firestone Legend” nueva película de información, el 18 de marzo para abrir e – Sports, el 19 de abril para anunciar “World of Warcraft” nueva película de información, y finalmente en mayo para lanzar una nueva “World of Warcraft” obra de mano. El fabricante de juegos nft immutable recaudó 200 millones de dólares y Tencent lanzó el juego nft por primera vez. El 8 de marzo, la empresa australiana nft immutable completó la Ronda C de 200 millones de dólares de Singapur Temasek Lead Investment, Tencent Investment.
Sugerencias de inversión: cumplir con el estricto entorno normativo para promover la reforma de la industria, comprender la era post – epidémica y las necesidades de innovación de la era Z. Juego: el dividendo de la epidemia se desvanece, se recomienda prestar atención a la línea de productos para la nueva generación de desarrollo de usuarios, IP bien conocida, alta expectativa de aumento, prueba de retroalimentación buena unidad; Al mismo tiempo, impulsada por el concepto de “meta – universo”, se espera que la construcción ecológica del contenido VR se convierta en el Centro de atención del mercado en 2022; Cine y televisión: centrarse en las principales unidades de cine y televisión; Series cinematográficas y televisivas: los teatros diversificados y los dramas cortos serán el centro del desarrollo de la industria del vídeo, y se sugiere que se preste atención a las unidades con una fuerte capacidad de comercialización de contenidos IP; Marketing publicitario: centrarse en las unidades de medios de escalera.
Factores de riesgo: políticas de supervisión más estrictas, nuevos viajes retrasados en línea y rendimiento inferior a lo esperado, aumento del riesgo de negocio en el mar, riesgo recurrente de brotes epidémicos, riesgo de deterioro del Fondo de comercio.