Enfoque de la inversión: Esta semana la placa de medios de primer nivel de CITIC cayó un 0,4%, afectada por el entorno externo, el sentimiento general del mercado es más sombrío. A partir del mercado anual, creemos que la prosperidad de la industria del universo Yuan no es peligrosa, el estándar en el extranjero, el desarrollo de la industria mundial del universo Yuan se está acelerando constantemente, la inversión del universo Yuan será capaz de implementar el informe financiero de la empresa, la propuesta se centra en. Además, en el caso de una mayor volatilidad del entorno exterior, se recomienda prestar atención a la publicación de la placa defensiva. Después de muchos años de intensa influencia de la política en la placa de los medios de comunicación, la ventaja de valoración es obvia, la tendencia de yuan universo y así sucesivamente Shenzhen New Industries Biomedical Engineering Co.Ltd(300832) La placa de juego se centra principalmente en Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Jiangsu Zitian Media Technology Co.Ltd(300280) ; Video Block Recommendation Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) \\ El campo de juego de la marea recomienda Bubble Mart; La placa del universo Yuan se centra en Shenzhen Huakong Seg Co.Ltd(000068) 1 , Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) , Three’S Company Media Group Co.Ltd(605168) .
Video largo: AI Qi Yi publica el informe financiero q4, el objetivo de 22 años de no – GAAP Operation Profit and loss balance. 21q4 Company achieved income of 7.389 million Yuan (yoy – 0.9%, qoq – 2.6%), including Advertising income of 1.664 million Yuan (yoy – 10.5%, qoq + 0.3%), Member income of 4.121 million Yuan (yoy + 7.4%, qoq – 3.9%). La disminución de los costos de los contenidos y los gastos de gestión de las ventas redujo las pérdidas de funcionamiento, y el costo de los contenidos / ingresos de 21q4 fue del 66,3% (yoy – 2,1 PCT) y la tasa de gastos de gestión de las ventas fue del 14,8% (yoy – 2,9 PCT). El objetivo de la administración para 2022 es lograr el equilibrio de ingresos y pérdidas de las operaciones no GAAP durante todo el año y lograr el equilibrio de ingresos y pérdidas de las operaciones no GAAP en un solo trimestre lo antes posible. Creemos que aiqiyi a través del ajuste de la estructura de la Organización, el aumento de los precios de los honorarios de los miembros, la superposición de la disminución de los costos de los actores antes de la realización gradual, la reducción de costos y el efecto de aumento de beneficios comenzó a mostrar. En la actualidad, la competencia de la Plataforma de vídeo a largo plazo se está desacelerando, y la estrategia futura se centrará en la mejora de la rentabilidad y la eficiencia de la gestión.
Juegos: Corea del Sur en 2021 ingresos de mano de 5.720 millones de dólares (sensor Tower, yoy + 6,5%), de los cuales los ingresos de mano RPG representaron el 66%. Corea del Sur es una región importante para los desarrolladores de viajes a mano de China. En 2021, 33 juegos a mano chinos fueron clasificados en la lista de Best Sellers Top 100 de Corea del Sur, con ingresos totales de $980 millones que representan el 22,3%. Entre ellos, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555)
Metacosmos: 1) Byte Beat plus Code Construction of VR Ecology. Según latepost, Song binghua y Wu zuomin se trasladarán a pico, donde el número de miembros del equipo ha aumentado de 200 en septiembre de 2021 a más de 300. Además, Qualcomm y Byte Beat anunciaron una asociación para trabajar juntos en el desarrollo de dispositivos de hardware, plataformas de software y herramientas de desarrolladores para construir un ecosistema XR. Creemos que la VR de nivel de consumo de China se encuentra actualmente en una etapa temprana de desarrollo, y todavía hay una gran brecha entre el nivel de contenido y el extranjero. Debido a la baja permeabilidad del hardware, los profesionales del lado del contenido de VR no pueden obtener beneficios del lado del consumidor para formar un ciclo positivo, por lo que la inversión de la fábrica de hardware en este camino es especialmente importante. En la actualidad, la construcción de la ecología VR mediante la adición de códigos de salto de bytes, la adquisición de teléfonos móviles de tiburones negros por Tencent y el establecimiento de un equipo VR, NetEase también está impulsando la aplicación de contenido VR, y se espera que la ecología VR China bajo la dirección de Dachang se desarrolle rápidamente. Se coopera con sandbox. Squareenix Game Developer introduce Dungeon Siege en su propio mundo virtual, proporcionando a los jugadores una experiencia interactiva de RPG. El sandbox de blockchain, valorado en 5.000 millones de dólares y con más de un millón de Mau, ha trabajado con empresas como Ubisoft y SM Entertainment Group para construir la ecología metacosmológica “play2create”.
Tide play Blind Box: Yi Guan Analysis release “2021 China Collection toy Industry Market Insight Analysis”. Yi Guan espera que la escala de la colección China de juguetes supere los 150000 millones en 2025 (28.000 millones en 2019), el grupo básico de consumidores supere los 100 millones (30 millones en 2019) y el Grupo de consumidores de juguetes de colección general 360 millones, y se espera que el aumento se base principalmente en la edad y la contribución de la expansión del círculo regional. Manual (67,37%), caja ciega (60,88%) y bloques de construcción ensamblados (60,11%) son las categorías de top3 más consumidas por los jugadores moderados en el último año, de las cuales el consumo anual per cápita de categoría de caja ciega es de 1.581 Yuan. Desde el punto de vista de los factores de decisión, el diseño de la apariencia, el precio y la marca son los principales aspectos que preocupan a los jugadores de la colección de juguetes.
Consejos de riesgo: riesgo de supervisión de políticas, riesgo de intensificación de la competencia, impacto epidémico sobre el riesgo esperado.