¿El volumen de compra del juego en el mar: “el flujo es el Rey” es realmente el mercado extranjero “dimensión reducida golpe”?

Nota del editor:

Ir al mar es sin duda la dirección clave de los fabricantes de juegos chinos en 2022.

Este viaje no es sólo la competencia del mercado y la política obligan a los profesionales del juego chino a la necesidad, sino también a los profesionales del juego para el contenido de la era del rey. Es el camino de la supervivencia bajo la crisis de la edición, también es la responsabilidad de los fabricantes de juegos chinos exportar la excelente cultura al extranjero.

¿Entonces, cómo hacer el “calentamiento” antes de navegar? El Grupo de investigación de entretenimiento digital del Instituto de Ciencia y tecnología de nancai ha prestado mucha atención al desarrollo de la industria del juego durante mucho tiempo. Esperamos obtener experiencia, lecciones e inspiración del pasado, por lo que lanzamos una serie de informes de Observación de la industria profunda.

En este informe especial, el equipo de investigación estudiará a fondo los informes desde la perspectiva de la observación de la industria y las recomendaciones de cumplimiento, y estudiará conjuntamente la forma en que las empresas de juegos evaden los riesgos en el proceso de navegación, a fin de maximizar los beneficios. ¿Qué experiencia vale la pena consultar más adelante? ¿Cómo debe ser capaz la industria en su conjunto?

En el cuarto informe de la serie , nos centramos en los problemas clave de la distribución de juegos chinos en el extranjero: la cantidad de compra, explorando el efecto de aplicación de la experiencia acumulada de los fabricantes nacionales en la distribución en el mercado extranjero a lo largo de los años, preguntando si la estrategia de compra que Una vez se probó repetidamente en el mercado chino puede realmente formar un “ataque de reducción de la dimensión” al mercado extranjero, y explorar la solución a los problemas de la falsa propaganda, la producción de productos falsos y negros.

Mirando hacia atrás en el curso del desarrollo de la distribución de juegos en China, cómo llegar a los usuarios en la mayor medida siempre ha sido la capacidad básica de los editores para mejorar, ya sea liderado por Shi yuzhu en los primeros años Giant Network Group Co.Ltd(002558) \ un gran El vigoroso desarrollo de la industria de Internet para el mercado de juegos ha traído una exposición adecuada y grupos de audiencia, los fabricantes son cada uno de ellos, haciendo todo lo posible para atraer a los usuarios de Internet que todavía no entienden los Juegos en línea.

En muchas estrategias de distribución de juegos, “Buy” es una palabra inseparable, desde el “Departamento de hermanos para cortar mi” ciclo de lavado de cerebro a la plataforma social en todas partes para ver juegos interactivos de rompecabezas, a lo largo de los tentáculos de tráfico, todo tipo de imágenes de propaganda de juegos, video En todos los rincones de Internet, pero también trajo un gran número de jugadores curiosos. Con el establecimiento de canales de compra perfectos y la mejora de la estrategia de compra, un grupo de fabricantes nacionales han ocupado un lugar en el mercado de PC y juegos móviles.

Con el aumento del dividendo demográfico de Internet y la madurez de los jugadores, es cada vez más difícil confiar en el volumen de compra para crear un producto de juego explosivo. Los fabricantes están haciendo consignas de alta calidad, pero también están ajustando la estrategia de compra.

Y los equipos de compra que han experimentado la feroz competencia del mercado chino han encontrado un nuevo lugar en la marea de la marea alta en el mar, una vez que el personaje de la industria para su Zhang Mu dijo, \ Lograr el rápido crecimiento de la escala del mercado y los ingresos. Por un tiempo, “Flow for the King” se ha convertido una vez más en un arma mágica popular en el mercado.

Pero también hay una voz sobria de la industria que señala que \

¿De dónde viene la cantidad?

Mirando hacia atrás en la historia del juego chino, el término “cantidad de compra” no es un producto extranjero, sino un concepto de marketing completamente desarrollado en China. ¿Entonces, qué significa “cantidad” de compra?

“‘ \ \ \ \ \ \ \

Específicamente, la adición efectiva o inválida depende de las necesidades de marketing del fabricante, por ejemplo, en la fase inicial del juego en línea, la necesidad a corto plazo de alta popularidad, algunos usuarios de transformación superficial, como sólo Descargar Juegos registrados, la experiencia de uno o dos jugadores pueden ser considerados como una adición efectiva. Cuando el proyecto de juego ha estado funcionando durante mucho tiempo, el objetivo de operación se ajusta, por lo que su compra se convertirá en un comportamiento más profundo, por ejemplo, la condición de orientación del objetivo se establece como “El Grupo de mayores de 30 a ños que ama la animación”.

“A través del campo de retroalimentación de los resultados de la compra para determinar si el Grupo atraído es un aumento efectivo, para llevar a cabo la acumulación positiva y negativa del modelo de compra, de modo que el resultado final de la compra es cada vez más preciso.” Así concluye ma chihui.

Bajo la doble estrategia de comercialización de alfombras y precisión, el modelo de distribución de volumen de compra ha creado un lote de productos con una influencia significativa en el mercado, y también ha llevado a los principales fabricantes a exprimir en el mercado de volumen de compra, a expensas de los costos locales para la comercialización de volumen de compra. Según las estadísticas de Tianfeng Securities Co.Ltd(601162) \ \

China Game market to buy the value, from buy the famous a – Share Game Leader Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Según su informe anual de 2021, los ingresos de explotación de este año fiscal de Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) \

“No se puede negar que la compra es un complemento favorable a la cantidad natural de publicidad del juego. Fan Jinfeng, Director Comercial de mintegral, una plataforma de publicidad de programación de tecnología de cantidad de divisas, dijo a los periodistas que la cantidad de compra puede ayudar a los fabricantes a obtener usuarios rápidamente y mejorar el volumen del mercado cuando la diferenciación del producto en sí no es significativa.

En este contexto, cuando los fabricantes nacionales de juegos prueban el mercado extranjero, el volumen de compra se ha convertido en un medio importante para ampliar su territorio. Según el informe de la industria china de juegos 2021 publicado por el Comité de trabajo de juegos de la Asociación de música y números y el Instituto de investigación de la industria china de juegos, los ingresos de ventas de China en el mercado extranjero de viajes manuales de R & D fueron de 16.090 millones de dólares, un aumento anual del 21,7%.

Por el contrario, el Libro Blanco sobre el volumen de compras de aplicaciones móviles de Hot Cloud data 2021 muestra que la tasa de adiciones a la aplicación de compras de juegos en el segundo semestre de 2021 fue del 26%, una mejora significativa en comparación con el mismo período del a ño pasado. Los fabricantes chinos de juegos en el extranjero están explorando la metodología de distribución de compras en el extranjero, combinando las características del mercado extranjero con la experiencia acumulada en el mercado chino.

Diferencias y riesgos

A lo largo del territorio comercial de los Juegos en el mar, los diferentes mercados obviamente tienen características muy diferentes.

Según el libro blanco 2022 de China hand Travel publicado por la Ciencia y la tecnología del volumen de divisas, los Estados Unidos y el Japón son los países de la parte superior 2 de China, pero la proporción de sus ingresos acumulados está disminuyendo gradualmente.

Esta tendencia también ha influido directamente en el gasto de compra de los fabricantes, y el Libro Blanco mencionado señaló que el potencial de crecimiento del mercado de compras de juegos en el extranjero en 2021 se debe principalmente a la atracción de los mercados emergentes del sudeste asiático y América del Sur. La diferencia entre los mercados maduros de Europa, América, Japón y Corea del Sur y los mercados emergentes también pone a prueba la capacidad de los fabricantes para adaptarse a las condiciones locales y ser flexibles.

Tomando como ejemplo el material de compra más básico, el efecto de difusión del material de imagen es más simple y directo en algunos países donde el mercado de juegos acaba de empezar y el equipo de usuario está menos equipado. Y en el mercado maduro, si puede combinar la publicidad de vídeo con la publicidad jugable, proporcionar la forma de prueba h5, etc., entonces es más fácil atraer su interés.

En cuanto a los canales de compra, también hay diferencias significativas entre los diferentes mercados, dijo Fan, en el mercado chino, “dos pequeñas sacudidas” y otras plataformas de cabeza pueden ocupar más del 80% del tráfico social, y en el mercado europeo y americano, aunque Youtube, Twitter, Google y otras grandes plataformas también son grandes compradores, pero la proporción real puede ser sólo alrededor del 50%, y casi el 50% del mercado está ocupado por los medios de comunicación de terceros. Cuando los fabricantes necesitan hacer marketing de precisión de acuerdo a las características de la audiencia, también deben hacer un diseño más fino de acuerdo a las diferentes características del canal de lanzamiento y el perfil del usuario.

Además de las diferencias prácticas causadas por la madurez de los diferentes mercados, las diferentes leyes y reglamentos y las diferentes costumbres culturales en las zonas marítimas también hacen que el cumplimiento del volumen de compra se convierta en el Centro de atención de los fabricantes marítimos.

Sun lei, abogado del bufete de abogados yuanhe de Beijing, señaló al reportero de noticias económicas del siglo XXI que las empresas de juegos todavía se enfrentan al riesgo de violación de derechos de autor y publicidad falsa en el extranjero. En algunos mercados extranjeros, donde la supervisión de los derechos de autor es relativamente estricta, las empresas de Juegos están estrictamente prohibidas, por lo general multadas con 2% ~ 4% de sus ingresos anuales. Incluso podría ser condenado a dos años de prisión en Francia.

En cuanto a la publicidad falsa, algunos países también tienen normas estrictas sobre la correspondencia entre el contenido de la publicidad y los objetos. “Por ejemplo, en la publicidad hay” taoísta con 100 perros “o” antiguo monstruo Kun “, si el juego no puede traer suficientes 100 perros, o no Kun, pueden ser castigados. Sun Lei dijo.

En los últimos a ños también se ha activo en la Plataforma de medios sociales de China todo tipo de “firmar” juegos es una lección del pasado, el gigante ruso de viajes a mano de ocio playrix una vez barrió las principales plataformas en el extranjero con este tipo de promoción ligeramente mágica, pero la mayoría de los jugadores en El juego después de entrar en el juego a menudo encuentran que no hay publicidad en el video “firmar” contenido.

El 30 de septiembre de 2020, la British Advertising Benchmark Association (ASA) publicó una decisión en el sitio web oficial contra playrix, que consideró que la publicidad del juego era sospechosa de fraude y estaba prohibida de emitir en el Reino Unido debido a la grave discrepancia entre el contenido del juego promocionado y el contenido real del juego, lo que daba lugar a graves engaños.

“Con el fin de atraer rápidamente a los usuarios, las compañías de juegos han inventado juegos básicos en el material de compra, un comportamiento que ha sido observado por muchos reguladores del Gobierno de los mercados marítimos. Sun lei recordó que los fabricantes chinos que navegan por el mar deben controlar el riesgo de conformidad con los materiales y métodos de compra en el extranjero de acuerdo con las condiciones reales de los diferentes mercados que navegan por el mar.

Malas críticas y falsas cantidades

Además del cumplimiento de los contenidos, el mercado de compras de China es común en todo tipo de evaluación maliciosa y falsificación de datos, pero también desconcertó a los fabricantes en el mar, parece que el mercado del Mar Rojo está inundado de ataques comerciales.

It is reported that Summer file parts of the product entered into the Overseas Market, the market performance is very excellent after Online, but also make it become a number of Competitive competitors targeted against the criticism, Its Application Store by competitors malicious Critical and lower score, Damage to his Reputation in the Overseas, The Game Operation has no Small Impact.

“En el mismo mercado extranjero, si hay un volumen de compra centralizado de los productos competitivos, es fácil aumentar el costo de compra a corto plazo, para frenar su tendencia al crecimiento, algunos productos competitivos también tomarán el volumen de compra específico, la mala evaluación maliciosa de la lista de manera orientada al francotirador. 23457 ” Sun Lei dijo que los fabricantes en el extranjero también deben estar preparados para hacer frente a una competencia brutal en el extranjero, de lo contrario, es probable que el mercado se emborrache.

En comparación con el bloqueo malicioso, el efecto del problema de la cantidad falsa en la estrategia de compra del fabricante es más persistente. Aunque la falsificación de datos puede controlarse eficazmente en mercados maduros con leyes y reglamentos relativamente perfectos, como Europa y los Estados Unidos, algunos expertos de la industria dijeron a los periodistas que en los mercados emergentes, como el sudeste asiático y África, el problema de la falsificación puede ser mucho más grave para los fabricantes que en el mercado chino.

“La forma principal de la compra actual es que los anunciantes primero recargan un presupuesto en la Plataforma de compra, y la Plataforma de publicidad asigna el flujo correspondiente de acuerdo a sus necesidades.” Según Ma chihui, los principales medios de aplicación de la producción falsa en negro pueden dividirse en dos categorías: En primer lugar, mediante el aumento rápido de la tasa de clics, la exposición y la tasa de conversión a través de la cantidad de cepillo de la máquina, para acelerar la velocidad de consumo del pago anticipado de los anunciantes; El otro es a través de la Operación manual o más compleja de la máquina, simulando el comportamiento de los jugadores en el juego, para que los fabricantes creen que el usuario real, mejorando así la superficie del efecto de compra.

Además de dejar que una parte de la cantidad comprada cueste agua, la cantidad falsa puede perturbar el funcionamiento y mantenimiento de los productos de juego y el funcionamiento a largo plazo, que es la razón principal por la que los fabricantes chinos se preocupan por la cantidad falsa.

Huang jingbo, arquitecto Senior de productos de tecnología digital, dijo que la afluencia de falsificaciones en el juego, la primera ocupación es la cuota de servidor, cuando la producción de ceniza negra de usuarios falsos descubiertos en el sitio del servidor, no sólo hace que los jugadores reales no puedan entrar en el juego, sino que también hace que los operadores tengan que añadir nuevos servicios, aumentar los costos de operación y mantenimiento. La reacción en cadena de la disminución de los jugadores reales en un servidor es hacer que la experiencia de juego de los grandes jugadores R (jugadores recargables de alto consumo) que aman la competencia con la gente real disminuya, lo que tendrá un efecto negativo significativo en los ingresos del producto.

Lo que es más importante, el funcionamiento del juego necesita considerar la actividad y el valor de los usuarios a largo plazo, si invertir más presupuesto para llevar a cabo la comercialización y las nuevas actividades, y cómo construir un sistema de operación de clientes, una gran parte de su estrategia a largo plazo debe depender de los resultados de La compra para predecir, no puede garantizar la calidad del modelo de datos en la fase inicial de la emisión, el siguiente efecto de marketing será perturbado.

“La cantidad falsa inválida gasta el costo de los recursos inválidos, el costo del personal también aumenta en consecuencia, incluso cuando la necesidad de despertar a los jugadores antiguos en el medio de la operación del juego, el usuario falso que la cantidad falsa temprana trae no se activará, La cantidad falsa tiene el efecto negativo en la calidad general del usuario del juego e incluso todo el ciclo de vida del producto tiembla, estos daños son capas superpuestas. 23457

“Calidad” y “cantidad” probaron la segunda mitad del mar.

Mirando hacia atrás en el proceso de desarrollo de la palabra “Buy – in” que puede ser considerada como la originalidad del mercado nacional de juegos, la falsa propaganda y la pregunta de la burbuja de flujo siempre siguen el ejemplo. Incluso hay gente en la industria que confiesa a los periodistas que la compañía no está dispuesta a mencionar públicamente el término “compra”.

“Por un lado, el modelo tradicional de compra realmente no puede ser puesto en todo el mundo, y por otro lado también es su esperanza de que la expresión léxica comience a confiar en el camino de la compra, más uso de” Marketing de precisión, operaciones localizadas “y otras expresiones.

Sin embargo, en la segunda mitad de la transición de la industria china de alta calidad de los juegos y la industria marítima en la encrucijada, el uso de la capacidad de datos para llegar al público objetivo en la mayor medida posible, con precisión captar la retroalimentación del mercado para mejorar, se ha convertido en el juego como bienes de consumo de entretenimiento digital, la clave de la capacidad de producción industrial hacia la madurez.

Para mantenerse firme en el mercado extranjero, ya sea en la investigación y el desarrollo de juegos o en el volumen de ventas, los fabricantes chinos de juegos necesitan hacer un trabajo más profundo en el mercado local en la segunda mitad del viaje al mar, “calidad, cantidad” es una garantía estable para el éxito del viaje al Mar.

Tomando como ejemplo el problem a de la cantidad falsa, ma chihui indicó que, por un lado, los usuarios reales pueden ser identificados a través del nivel ambiental, por otro lado, el modelo de algoritmo debe ser diseñado de acuerdo con las características específicas del comportamiento del usuario en el mercado, y el comportamiento real del jugador o El comportamiento falso del nuevo usuario debe ser juzgado de acuerdo con las características del jugador, lo que requiere que los fabricantes y los proveedores de servicios de gestión de productos negros conozcan los hábitos del usuario en un mercado específico.

Con el desarrollo del mercado de juegos en el país y en el extranjero, especialmente la pista de juegos móviles, la brecha entre el volumen de compra y la investigación y el desarrollo de productos se está compensando gradualmente, los fabricantes se están dando cuenta de que para un producto de mercado exitoso, la calidad del producto y la excelente Comercialización siempre se complementan mutuamente.

“En el pasado, algunas empresas se especializaron en R & D y otras en distribución, pero en los últimos años hemos encontrado que muchas empresas están tratando de mejorar la capacidad de la otra parte en el ciclo de producción y funcionamiento del juego en todos los aspectos de la integración. Fan Jinfeng señaló que la fuerte integración de la investigación y el desarrollo con la distribución es una tendencia general. Los hábitos de los usuarios encontrados en el proceso de investigación de mercado de la distribución, las preferencias de los usuarios pueden ser devueltas directamente al personal de R & D, lo que facilita la personalización y modificación específicas del producto En el proceso de desarrollo y, en última instancia, mejora la correspondencia entre el producto y el mercado.

En este contexto, si el volumen de compra tradicional se eliminará gradualmente en el ciclo del mercado una y otra vez, o puede crecer realmente en la capacidad digital de las empresas de distribución de juegos para impulsar los juegos nacionales a navegar por todo el mundo, tal vez necesite tiempo para dar una respuesta.

En la próxima fase, exploraremos profundamente el proceso de operación de los Juegos en el mar, comprenderemos los problemas reales que los fabricantes encuentran en la operación de localización, Resumiremos la experiencia de mejora local, discutiremos cómo los juegos nacionales pueden obtener el reconocimiento de los jugadores extranjeros en la operación a largo plazo, cultivaremos sus hábitos de juego y pago, y ayudaremos a los productos culturales chinos a entrar en el mundo.

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