Detrás de la pantalla de “rng triple corona”: los patrocinadores del Océano azul compiten por la comercialización de la competencia electrónica

Después de que EDG ganara el título en noviembre pasado, China Electric Competition Circle celebró otra noche de juerga.

El 29 de mayo, el equipo chino de la Liga de héroes 2022 (MSI) derrotó a Corea del Sur T1 para ganar el título, que es el tercer campeón de MSI en la historia del equipo rng. Esa noche, rng ganó el título rápidamente en la búsqueda de microblogueo, el tema de microblogueo leer más de 3.6 mil millones de personas, discutiendo casi 900000.

Rng “tres coronas consecutivas” Screening, fans juerguistas, un grupo de patrocinadores es también un participante importante en la comercialización de la competencia electrónica. En la actualidad, con el enorme valor comercial de la competencia electrónica, el enorme mercado de la competencia electrónica está atrayendo el favor del capital y la marca. Cada vez más marcas tradicionales comienzan a organizar concursos electrónicos, tratando de atrapar a los jóvenes.

“E – Sports es el deporte de los jóvenes, muchas marcas tradicionales para el seguimiento del desarrollo y la minería de los consumidores potenciales, y la necesidad urgente de los jóvenes” diálogo “. El 30 de mayo, Zhang shule, analista de la industria del juego, dijo a Daily Economic News en una entrevista con Wechat.

Capturar a los jóvenes en el océano azul

Después de la victoria de rng, no sólo los fans sino también los patrocinadores detrás de la celebración.

The Reporter noted that the rng Sponsorship Team is large, including Mercedes – Benz, dongpeng Special Drinking, wow haha, Book also Burning fairgrass, Tiger Tooth Live, etc., including 9 Enterprises or Brands, covering hardware equipment, Drink Food, Live platform and Other Fields.

Entre ellos, la empresa cotizada Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) ( Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) , Sh) marca dongpeng teyin desde 2018 ha patrocinado el equipo de competición eléctrica rng durante cinco años consecutivos. Los últimos resultados financieros muestran que en el primer trimestre de 2022, la empresa logró ingresos de explotación de 207 millones de yuan, un aumento del 17,26%; Los beneficios netos atribuibles a los accionistas de las empresas que cotizan en bolsa ascendieron a 345 millones de yuan, un aumento del 0,81% con respecto al año anterior. Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499)

Otro patrocinador, Tiger Tooth Live, no sólo tiene derechos exclusivos para el evento de la Liga de héroes, sino que también es uno de los accionistas detrás de rng. Qixinbao mostró que Tiger TOOTH live tenía una participación del 10,27% en rng a través de su empresa en 2018. Hasta la fecha, casi 15 millones de personas se han suscrito a la final en la interfaz de la plataforma Tiger TOOTH live.

El enorme mercado de la competencia electrónica está atrayendo cada vez más atención de las marcas de capital y empresas tradicionales, y las principales marcas que patrocinan los deportes tradicionales han comenzado a organizar la competencia electrónica. Los datos públicos muestran que en 2022 la Liga de héroes Spring Race, un total de 14 marcas se convirtieron en socios de eventos, además de la cooperación a largo plazo con LPL lado de la marca, sino también Jingdong, un teléfono celular y otros nuevos participantes.

Construir directamente el próximo equipo es otra opción para muchas marcas. En el actual equipo de LPL, no faltan jdg de JD, SN de Suning, GNL de Li Ning, etc. estos equipos de inversión de marca también traen exposición y flujo a la marca.

“E – Sports es el deporte de los jóvenes, muchas marcas tradicionales para el seguimiento del desarrollo y la minería de los consumidores potenciales, la necesidad urgente de” diálogo “con los jóvenes, y patrocinar el deporte e – Sports es la comunicación más fácil” expuesta “a los jóvenes. Zhang shule dijo.

En la actualidad, cada vez más marcas siguen de cerca a los jóvenes, optando por el marketing transfronterizo, por ejemplo, este año ha sido nombrado Cui Jian, Luo Dayu dos conciertos de extrema Fox car, con el “viento nostálgico” aumentó en gran medida la exposición. It is understood that in Extreme Fox announced Exclusive title Luo Dayou First video on – line Concert on 24 May, Extreme Fox Wechat Index reached 7.22 million, the most High for nearly 30 days. Los datos muestran que el zorro polar entregó 1.140 vehículos nuevos en abril, un 54% más que el trimestre anterior.

Una variedad de métodos de marketing puede traer algunos beneficios a las ventas de marca.

Volver a la industria de la competencia electrónica. Según newzoo, la proporción de los ingresos procedentes del patrocinio en 2021 fue del 59%, un aumento del 1,1% con respecto a 2020.

Zhang shule señaló que el mercado de la competencia electrónica elimina sus “portavoces para el juego” para crear ingresos, su propio escenario de beneficios es escaso, el Club de la competencia electrónica depende principalmente de la bonificación de la competencia y los ingresos publicitarios para sobrevivir. “E – Sports from Games to Derivatives, currently in the Blue Sea, there are more Business Exploration Possibilities.

¿Es una oportunidad o un dilema que un evento en línea haya sido suspendido debido a una epidemia?

El camino de la defensa de la Corona de rng no es fácil, además de enfrentar a otros oponentes poderosos de la División, los problemas técnicos también han añadido obstáculos a la victoria de rng.

Bajo la influencia de la epidemia, el equipo de rng no pudo ir a Busan, Corea del Sur para participar en la competencia fuera de línea, después de la Negociación decidió participar en la línea de base de Shanghai. Sin embargo, incluso si la transmisión de la red se ha acercado al espacio físico ilimitado, la distancia sobre el terreno todavía puede hacer que los competidores de Shanghái se conecten al servidor de eventos de Corea del Sur cuando el retraso de la red. Este retraso, aunque pequeño, puede tener un impacto en las carreras profesionales.

La solución es bloquear la latencia de los estadios coreanos en 35 ms por medios técnicos, haciendo que la latencia de la red del equipo sea la misma. Sin embargo, el 13 de mayo, el sitio web oficial de la Liga de héroes dijo que debido a los problemas de configuración de la red del estadio, el retraso de la red en el sitio de Busan fue generalmente mayor de lo esperado de 35 ms, y decidió que rng ha llevado a cabo tres juegos para la repetición.

Dejando a un lado la equidad de la decisión y las declaraciones de las Partes, aunque rng todavía ganó tres revanchas y finalmente defendió con éxito el título, pero la “revancha” de la gente también puso en duda la viabilidad de la competencia en línea.

Afectados por la epidemia, las finales mundiales de la Liga de héroes 2021 se trasladaron a Islandia antes del comienzo del partido, y no hubo espectadores en el lugar, mientras que la Liga de héroes de los tres principales eventos de otro juego All – Star fue finalmente suspendida. Además de la Liga de héroes, el desarrollador de Kof SNK anunció que su competencia oficial de deportes electrónicos, “SNK World Championship Grand final”, fue suspendida después de dos años debido a la epidemia, el Jedi Survival All – Star, el dota2 DPC Professional Tour y otros juegos de deportes electrónicos también fueron más o menos afectados.

Aunque los Juegos en línea pueden hacer que los organizadores pierdan los ingresos de las entradas, el impulso económico del turismo local, las ventajas de los equipos locales en casa y una serie de beneficios, pero el impacto continuo de la epidemia en la actualidad, los Juegos en línea se han convertido en una cuestión de competencia para considerar el Programa. Ya en 2020, LPL reinició la primavera a través de juegos en línea, mientras que la primera Liga de héroes de la mano (wrl), que terminó hace dos semanas, también se celebró en línea.

“La competencia electrónica en sí se presenta a través de la pantalla de proyección, y los eventos deportivos tradicionales en el lugar de la observación de la competencia son muy diferentes, la transmisión en vivo no sólo puede ampliar el número de espectadores, sino también utilizar la forma de juego para compensar la pérdida de entradas, alojamiento, comida y otros ingresos. Zhang shule cree que la competencia en línea es importante para ahorrar costos y aumentar la frecuencia de la competencia, o se convertirá en la principal forma de presentación en el futuro.

Sin embargo, el concurso en línea para promover y ser aceptado por el público, el equipo, los organizadores y otros aspectos todavía tienen que resolver muchos problemas, los errores técnicos expuestos en el MSI es un peligro oculto. Además, los equipos de diferentes países se enfrentan al problema de la diferencia horaria, la pérdida de la asistencia de los huéspedes, el ajuste psicológico de algunos miembros del equipo y la simulación de diferentes escenarios de eventos, que necesitan ser considerados por los equipos.

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