Informe semanal de la industria de los medios de comunicación: la cuota de mercado de las empresas de videojuegos es estable, el nivel 3a VR está en línea

Introducción al presente informe:

En 2021, la publicidad de juegos ocupó el primer lugar y la cuota de mercado de 2022 q1 se mantuvo estable. VR juego multi – plataforma desarrollo estable, nivel 3a VR en línea

Resumen:

El índice de medios de comunicación (shenwan) cayó un 6,39% la semana pasada, ocupando el 30º lugar en 31 industrias. Más débil que el GEM (4,26%), Shenzhen Stock Exchange (2,60%), Shanghai Stock Exchange (1,25%) y Shanghai Stock Exchange (1,73%). La prosperidad de la placa de Subdivisión principal continúa, el rendimiento de la división vertical de la propuesta de diseño se espera que siga aumentando las oportunidades de inversión, los objetivos recomendados Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Chengdu Xgimi Technology Co.Ltd(688696) \ \ \ , y

En 2021, la publicidad de juegos ocupó el primer lugar en todas las industrias. En 2022, el q1 disminuyó, y los juegos móviles nacionales se centraron en los tipos de productos tradicionales. En 2021, la promoción publicitaria de la industria del juego representó el 15,88% de la inversión total, con una diferencia significativa con el segundo nivel. 2022q1 el comercio electrónico integrado emergió repentinamente, la industria del juego cayó en segundo lugar. La competencia en el mercado de compras de aplicaciones se ha intensificado. Tour de mano, limitado por el tamaño del juego, el presupuesto de los anunciantes cayó en general, el mercado de compras de Tour de mano mostró una tendencia débil, Tour de mano q1 cayó del 17,04% del a ño pasado al 13,96% ahora. Legendario, simulado, inmortal, juegos de guerra lanzados a mano, tres meses consecutivos en los cuatro primeros. Estos cuatro tipos de juegos ocupan casi el 40% de la cuota de mercado de la mano. En marzo se lanzaron cerca de 58 nuevos juegos de manos simuladas, con un aumento del 132% en el número de nuevos juegos de manos simuladas en febrero.

Sumérgete en la lista de compras de mano q1 top10. Temas recomendados: Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) \ Beneficiarios: Wuxi Boton Technology Co.Ltd(300031) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , NetEase, etc.

Steam, pico y otras plataformas para la venta constante de juegos VR, nivel 3a VR en línea. Del 13 de marzo al 8 de abril de 2022, las plataformas lanzaron constantemente el juego vr. A lo largo de todo el período de tiempo, cada plataforma lanzó alrededor de 70 juegos y aplicaciones. La plataforma steam tiene la mayor proporción de aplicaciones de juego VR, con un volumen total de ventas de hasta 38, y más de 7 aplicaciones de juego VR se venden cada semana. En 2021, la tasa de crecimiento anual de los usuarios de juegos VR en la plataforma steam fue del 11%, con un total de 1.887000 nuevos usuarios. Las sesiones anuales de steam VR superaron los 126,88 millones de sesiones, y la tasa de crecimiento anual de las sesiones de no repetición VR fue del 22%. Los datos ocupan el primer lugar en la industria. El 7 de abril de 2022, después de la muerte: el invierno helado, una obra maestra de VR de clase 3a producida por el equipo de desarrollo de Arizona Sunshine, finalmente aterrizó en la plataforma VR de China. Durante el mismo período, VR, que incluye rompecabezas, deportes, guerra y otros juegos VR de múltiples temas en línea, infundirá nueva vitalidad a la nueva plataforma VR de China.

Consejos de riesgo: la supervisión de la política se está endureciendo, otros consumidores opcionales sobre la demanda de entretenimiento de impacto más de lo esperado.

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