“La versión china finalmente abrió la puerta, lágrimas de alegría corriendo.” Como dijo el CEO Huang yimeng en Twitter, la primavera ha llegado.
Después de esperar 8 meses, 263 días después, el 11 de abril, el sitio web oficial de la administración estatal de prensa y publicaciones finalmente publicó “la información de aprobación de juegos en línea caseros en abril de 2022”, mostrando un total de 45 juegos para obtener el número de edición.
Entre los 45 juegos aprobados, hay 37 juegos móviles, 5 juegos de clientes, 2 juegos de rompecabezas de ocio y 1 juego de interruptor. Los principales fabricantes de juegos que han ganado títulos incluyen la red Thunderbolt, Heart Network, Yoozoo Interactive Co.Ltd(002174) , Kingnet Network Co.Ltd(002517) , Dream World, Lilith, 4399, Kingsoft y baidu.
El juego en línea debe obtener el número de edición, se puede decir que el número de edición es la industria del juego “grano”. Liao xuhua, analista senior de la industria de consumo cultural de Yi Guan, dijo a first Finance que el número de versión es la base del desarrollo, y que la reanudación de la distribución sin duda fortalece la confianza de los inversores y los profesionales de la industria.
Afectado por el número de noticias, el 12 de abril el índice de juegos en línea aumentó 3.22%, Shenzhen Bingchuan Network Co.Ltd(300533) , Yoozoo Interactive Co.Ltd(002174) \ \
La primavera de los fabricantes de juegos
Después de la Liberación del número de serie, la gente de la industria del juego dijo a first Finance que el número de serie es una buena señal para la industria, “significa que la industria está de vuelta de nuevo, se desarrollará y promoverá hacia una dirección más favorable.”
Los principales fabricantes de juegos y productos incluyen la estrella de la fiesta de heartbeat.com, Yoozoo Interactive Co.Ltd(002174) \ P align = “center” style = “text align: Center;” Toda la información sobre el número de versión aprobada en abril de 2022
En estos números de juego, Heart Network Fighter Tour “Party” ha estado en línea en el mercado japonés, y la lista de Japón Ios gratis. De acuerdo con los datos. AI data, el juego en marzo de 2022 en el mercado japonés de juegos alcanzó el quinto lugar en la lista de descargas, mostrando un buen potencial.
PC Client Game aspect, Jinshan software ‘s Xishan Ju’ s “Sword Net 3 origin”, G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444)
Vale la pena mencionar que el número de versión de la distribución no Tencent, NetEase two Head plant. La fábrica de juegos en esta edición no es muy pequeña, incluyendo el corazón, la familia, Lilith, duoku y Xishan Ju, AI media Consulting CEO Zhang Yi dijo que los dos gigantes del juego Tencent y NetEase no obtuvieron la edición esta vez, al menos liberar dos mensajes, uno es que el mercado necesita más participantes, Para que las pequeñas y medianas empresas tengan más oportunidades; La segunda posibilidad es que los productos de contenido proporcionados por las dos empresas no se ajusten a la orientación del contenido que debe revisarse en esta etapa.
Como la mitad de la industria del juego en China, Tencent y NetEase todavía tienen una cuota de mercado del 60% en los ingresos de ventas de juegos en 2021. En 2021, Tencent ‘s “King’ s Glory”, “Peace elite”, as í como NetEase ‘s “Dream West Tour” estos tres juegos de marca antigua todavía ocupan firmemente los tres primeros de la lista de natación manual de China.
Fuera de la fábrica principal, la desaceleración general de la industria del juego en 2021 es un hecho indiscutible. Desde el 22 de julio se publicó un número de serie, la industria del juego 2021 ya no tiene un nuevo número de serie, las estadísticas muestran que 2021 sólo 768 números de serie del juego han sido juzgados, lo que equivale a alrededor de la mitad de 2020.
Sin la adición de nuevos juegos, el crecimiento de la industria se desaceleró significativamente. Según el libro blanco de la industria de internet móvil 2021 publicado por qimai data, a finales de 2021, el número de aplicaciones de juegos en línea en las tiendas de aplicaciones de China ascendía a 687000, una disminución del 20,8% con respecto al mismo per íodo del a ño anterior.
Los datos gamma muestran que en 2021, los ingresos reales de ventas del mercado chino de juegos fueron de 296513 millones de yuan, un aumento del 6,4% en comparación con el a ño pasado, un aumento de casi el 15% en comparación con el año anterior.
En cuanto a las empresas, en la mayor parte del período en blanco de seis meses, muchos fabricantes de juegos también se enfrentan a la reducción de proyectos, la reducción de personal, el precio de las acciones tocó fondo, la disminución de los ingresos y otras tormentas. Según el informe anual publicado en la actualidad, en 2021, casi la mitad de las empresas, excepto Tencent, NetEase, G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444)
Además, según los datos proporcionados por skyeye, entre julio de 2021 y febrero de 2022 se cancelaron unas 2.000 empresas relacionadas con el juego, de las cuales el 3,16% eran empresas con un capital social inferior a 1 millón.
Después de un largo invierno de ocho meses, el círculo de juegos finalmente marcó el comienzo de la primavera en abril. El lanzamiento de la edición alivió en gran medida la ansiedad de la industria y restauró la confianza de la industria y los inversores. Guoyuan Securities Company Limited(000728) \
Anxin Securities señaló que después de la reanudación de la distribución de la edición, la compañía de juegos nuevos productos en línea se acelerará el ritmo, la industria de juegos se espera que dé la bienvenida a una nueva ronda de rendimiento impulsado. En la actualidad, la valoración de la placa de juego se encuentra en el nivel más bajo en los últimos 2 – 3 años, después de que el número de juego se detuvo sustancialmente en agosto de 2021 ha estado en el Estado de supresión de la valoración, se espera que comience la primera ronda de repunte después de la restauración del número de juego, y el nivel de valoración de la placa de reparación gradual.
La boutique y la navegación siguen siendo el Centro de atención.
Vale la pena señalar que el número total de ediciones distribuidas en abril fue de 45, en comparación con el número de ediciones anteriores se redujo en casi la mitad, la industria en general cree que con la futura industria de juegos de auditoría más estricta, las ediciones serán cada vez más escasas, Boutique y el mar sigue siendo el foco.
En 2018 – 2021, la Administración Nacional de prensa y publicaciones distribuyó 2064, 1507, 1405 y 768 números de juego, respectivamente, y el número de números de juego disminuyó año tras año. Sobre esta base, valorar las oportunidades de edición, centrarse en los proyectos básicos de investigación y desarrollo de alta calidad se convertirá en la mayor competitividad de las empresas de juegos, al mismo tiempo, los productos de juegos en el mar, el funcionamiento de un juego de largo ciclo de vida será cada vez más importante.
Una person a dentro de la industria dijo a la primera economía y Finanzas, ya sea en 2018 o 2021 el número de versión del freno, el énfasis se encuentra en la industria del juego caos de rectificación, “el juego es un período de crecimiento salvaje durante mucho tiempo, mientras no pisotee la Línea Roja de las leyes y reglamentos del juego puede subir, juegos de mala calidad demasiado, a largo plazo traerá el riesgo de colapso de la industria.”
Estas personas dijeron que como producto de entretenimiento, el juego puede ser un medio cultural, desde el punto de vista de la herencia cultural, la boutique es muy necesaria.
En el futuro, la industria del juego se centrará más en el contenido de alta calidad a los Juegos, y se espera que las empresas de juegos de cabeza con una fuerte capacidad de investigación y desarrollo mantengan la competitividad. Por lo tanto, en el futuro el mercado de juegos o una mayor concentración en la cabeza, dependiendo de las ventajas de talento y recursos, los fabricantes de la cabeza para obtener el número de placa y la capacidad que las pequeñas oportunidades de fábrica mucho mayor.
Paralelamente a la boutique es ir al mar, en el flujo de dividendos para ver la parte superior, la contracción del tamaño de la situación, el juego ha sido muchos fabricantes de juegos de primera prioridad.
Los datos gamma muestran que el crecimiento del mercado extranjero en 2021 ha superado al mercado chino, el crecimiento de los ingresos de la industria china del juego se ha desplazado hacia el exterior. En 2021, los ingresos reales de ventas en el extranjero de los Juegos desarrollados por China ascendieron a 18.013 millones de dólares (unos 114700 millones de yuan), cifra que se aproxima a la mitad de la cuota de mercado de China.
Ding lei, CEO de NetEase, dijo en una conferencia telefónica después del informe anual 2021 que el desarrollo del mercado en el extranjero y la inversión de los productores es una política estratégica muy firme de NetEase, dijo: “Esperamos que en dos o tres a ños, podamos lograr un gran éxito en el desarrollo del mercado en el extranjero”.
Ir al mar también se convierte en el nuevo punto de crecimiento del rendimiento de la fábrica principal. Tencent anunció por primera vez los ingresos anuales de los Juegos en el mercado internacional en el informe financiero 2021: los ingresos en 2021 ascendieron a 45.500 millones de yuan, un aumento del 31% con respecto al a ño anterior. Al mismo tiempo, en 2021, los ingresos de Tencent China Games ascendieron a 128800 millones de yuan, un aumento anual del 6%.
Además de Tencent, NetEase, Miha you, funplus, Lilith, IgG y otros fabricantes de juegos chinos también tienen una larga experiencia en el mar y una buena fuerza de investigación y desarrollo en el mercado extranjero para obtener buenos resultados.
En 2021, un total de 42 Tours chinos ganaron más de $100 millones en el extranjero, según la Torre del sensor, y los ingresos totales de top30 tours en la app store y Google Play ascendieron a $11.5 mil millones.
En la lista de ingresos de China hand Tour en el extranjero de 2021 top30, Miha Tour “original God” ocupó el primer lugar, se convirtió en el mayor ganador en el mar, Tencent “pubg mobile” ocupó el segundo lugar, además de funplus “State of survival” y Lilith “Wanguo Awakening” también ocupó el cuarto lugar.
Aunque se enfrenta a la contracción del tamaño, pero esta ronda de reinicio del tamaño todavía libera una buena señal, con el desarrollo de la normalización de la industria, como una de las industrias más jóvenes, la industria del juego todavía tiene un gran potencial.
A principios de 2022, la gigantesca adquisición de ventisca por parte de Microsoft fue en realidad una veleta, dijo una fuente de la industria a first Finance. “Las grandes empresas, como Microsoft, deben haber hecho muchas investigaciones antes de invertir, teniendo en cuenta la seguridad de los fondos y otros aspectos, por lo que las grandes fusiones y adquisiciones internacionales y la inversión, nos dan un punto claro, esta industria puede desarrollarse, y con la llegada de tiempos como el universo Yuan, El futuro puede ser el lugar más rentable.”